Grandia II (Test): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 7. August 2012, 11:13 Uhr

Grandia II
Grandia ii cover pal s.jpg
Genre Unbekannt
Erschienen Jp.png 03.08.2000
Us.png 06.12.2000
Eu.png 21.02.2001
Entwickler Game Arts
Vertrieb Ubi Soft
Online-Funktionen Nein
Spieler 1
Kompatibel mit VMU, VGA-Box
Mehr Infos Weitere Daten

Anfang 2001 veröffentlichte das kleine japanische Studio Game Arts das Rollenspiel Grandia II. Dessen Saturn- bzw. PlayStation-Vorgänger konnte Kritiker bereits durchgehend überzeugen. In unserem Test soll geklärt werden ob Grandia II spielerisch ebenso gelungen ist und ob sich der Titel mit Genre-Referenzen wie etwa Skies of Arcadia messen kann.

Seitdem Grandia II in einer lokalisierten Fassung auch in westlichen Landen erschien, ist es auch dem Japanischunkundigen möglich die Geschichte um den abgebrühten "Geohunter" Ryudo und die schüchterne "Songstress" Elena zu verstehen, und eines kann bereits nach den ersten Spielminuten mit Sicherheit gesagt werden: Bei der Lokalisierung hat man wahrlich nicht gespart, denn die englische Synchronisation von "Grandia II" gehört zum Besten, was es jemals in einem Videospiel, geschweige denn Rollenspiel, zu hören gab. Egal, ob Ryudos freche Jünglingsstimme, die immer einen leicht verächtlichen Unterton hat, das etwas unsichere Stimmchen Elenas oder Maregs knurriger Bariton - man kann nur sagen: Kompliment! Von soviel Qualität fast aufgeschreckt, wird einiges klarer, wenn man sieht, wer für diese superbe Arbeit verantwortlich war. Denn niemand anderes als die Verantwortlichen für die Synchronisation von "Metal Gear Solid" (US!) haben ihr Talent in "Grandia II" investiert, was den Genuss an dem ohnehin schon gelungenen Charakterdesign noch mal erheblich steigert.

Schwache Story, Gutes Spiel

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Die Story des Spiels selbst setzt bei dem genannten "Geohunter" (eine Art Söldner) Ryudo ein, welcher eines Tages den Auftrag bekommt, die schöne Elena zu einem düsteren Turm zu eskortieren, indem ein gefährliches Ritual mir ihrer Hilfe abgehalten werden soll. Die Zeit der Wiederkehr des absolut Bösen in Form des Dämonengottes Valmar steht nämlich kurz bevor und Elena soll mittels ihrer Kräfte den dunklen Gott wieder in seine Fesseln zwingen, in die er vor Urzeiten von Granas, dem Gott des Lichtes, nach einem langen und grausamen Kampf gelegt werde konnte. Wie es nun mal so ist, kommt aber alles erstens anders, und zweitens als man denkt, als die schöne Priesterin nicht wie geplant das Ritual vollenden kann, sondern von dem Bösen in Besitz genommen wird und unter ihren Mitschwestern großen Schaden anrichtet. Fortan wohnen zwei Seelen in ihrer Brust, denn die böse Macht konnte nicht vollkommen von ihr Besitz ergreifen. Nun ist guter Rat teuer: Wenn Elena es nicht schafft, sich des Übels, welches in ihr wohnt, möglichst schnell zu entledigen, wird das in ihr brütende Böse sie schließlich ganz verschlingen. Ryudo fühlt sich dafür mitverantwortlich und stürzt sich mit Elena in ein Abenteuer, welches letztendlich über den Fortgang der Welt entscheiden wird...

Fängt die Geschichte noch recht interessant an, wird leider schnell klar, dass von "Grandia II" storytechnisch nicht viel Innovatives zu erwarten ist. Zusammen mit der starken Linearität des Spieles und der Tatsache, dass so gut wie keine Secrets vorhanden sind, ergibt "Grandia II" ein sehr geradliniges Produkt. Das ist nicht unbedingt schlecht, denn nicht jeder kommt mit nichtlinearen "Secretmonstern" à la "Chrono Cross" zu Recht, sondern zieht ein zielorientiertes Gameplay vor. Allerdings gibt es gen Mitte des Spiels einen sehr langen Abschnitt, der in seiner Einfachheit nach dem Muster "Stadt besuchen, Leute anquatschen, Dungeon durchsuchen und wieder von vorne" Genreprofis wohl ein wenig auf die Nerven gehen wird. Zu oft hat man das Gefühl, alles schon zigmal gespielt zu haben.

Normalerweise ließe eine solche Story ein RPG nicht über die 8-Punkte-Wertungshürde hinauskommen, nicht so bei "Grandia II". Denn: Was durch die mitunter etwas lahme Geschichte und das altbackene Storytelling verbockt wird, wird erstens durch ein fulminantes Finale und vor allem durch ein sorgfältiges und hervorragendes Charakterdesign wieder wett gemacht. In Game Arts' neuem Epos spielt die eigentliche Geschichte nur eine Nebenrolle, um die Handlung voran zu treiben. Hauptsächlich geht es um die Charaktere und deren Interaktion untereinander und hier reißen die Entwickler so gut wie alles wieder raus. Nicht umsonst sind die Macher der "Lunar"-Serie so bekannt für ihr Charakterdesign. Dem Spieler werden durch die vielen Gespräche - mit dabei natürlich wieder die witzigen "Tischgespräche" der Figuren -, wunderschönen Charakterportraits in alleredelstem Mangastil und nicht zuletzt durch die erstklassige Übersetzung die Motivationen der diesmal vielschichtigeren Persönlichkeiten derart nahe gebracht, dass man trotz der eher müden Geschichte letztlich doch wie gebannt vor dem Bildschirm sitzt.

Wunderbare Präsentation

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Game Arts hat es geschafft, den Spieler vom ersten Moment an in das Spielgeschehen "hinein zu saugen", so das man das Pad gar nicht wieder aus der Hand legen will. Die Musik stammt abermals von Noriyuki Iwadare, und ist noch eine Ecke besser, als die des Vorgängers, was nicht zuletzt am Soundchip der Dreamcast liegt. Glück für Importspieler: Die Charakterportraits, von denen es während der Dialoge je nach Gemütslage der Figur ein anderes zu sehen gibt, zeigen, dass es sich bei den Protagonisten nicht mehr wie im ersten Teil um Kinder handelt, sondern eher um junge Erwachsene. Auch das Design der Städte und Umgebungen ist atmosphärisch dezent dunkler gehalten als im Prequel, ohne dabei das typisch warme "Grandia-Spielgefühl" vermissen zu lassen.

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Allein verschlug Spielern im Jahr 2001 schier den Atem. Solch detaillierte Bauten, die auch noch architektonisch so einfallsreich sind - Kenner wissen, dass "Grandia" eine sehr eigenwillige Architektur pflegt - hatte man damals nicht in Echtzeit auf einer Konsole gesehen. In den Räumen und Dungeons wird der Spieler mit dutzenden Objekten und hochauflösenden Texturen verwöhnt, die dem Ganzen ein Gefühl des "Ich bin drin!" geben, und das alles konstant in 60fps. Wenn im flackernden Schein einer trüben Fackel Teller, Gläser und Vasen auf den Tischen Echtzeitschatten werfen oder die Wände mit aufwändigen Verzierungen geschmückt sind und Sonnenlicht durch einen Türspalt fällt, weiß man, was man grafisch so lange schon in RPGs vermissen musste. Wie im ersten Teil sind die Ortschaften reich bevölkert, wobei jeder auch noch so unwichtige Passant sehr viel zu sagen hat.

Für damalige Verhältnisse ließ Grandia II technisch keine Wünsche offen und auch in Zeiten von Next-Gen-Konsolen und Full-HD kann man der Grafik von Grandia II noch viel abgewinnen.

Ausgeklügeltes Spielsystem

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Nach wie vor bilden die liebevoll gestalteten Dungeons und das Kampfsystem, welches die Vorteile rundenbasierten Kämpfe mit dem Actionreichtum einer Echtzeit-Engine verbindet, den Hauptreiz des Gameplays. Mag es storymäßig auch Besseres auf dem Markt geben, dem Kampfsystem von "Grandia II" macht niemand so schnell etwas vor. Die riesigen Dungeons strotzen nur so vor kleinen Rätseln und Objekten, die man manipulieren kann. Viele Wege werden erst nach einigem Durchsuchen ersichtlich, da die Räumlichkeiten sehr verwinkelt sind. Selten hat es solchen Spaß gemacht, die obligatorischen Dungeons zu erforschen, was nicht zuletzt auch an dem Kampfsystem liegt, welches schon zu Zeiten des ersten Teils zu den besten am Markt gehörte. Kaum einer rundenbasierten Battle-Engine im RPG-Bereich hat der Sprung in eine Echtzeit-3D-Umgebung so gut getan: Der "wuselnde" Actioncharakter dieses Systems kommt in der Engine von "Grandia II" erst voll zur Geltung, da es hier endlich dynamische Kamerafahrten gibt und so das Geschehen auf dem Bildschirm so lebendig wie noch nie herüber kommt.

Die Waffenspecials und Zaubersprüche sind so gut inszeniert, dass "Final Fantasy VIII" dagegen bieder wirkt, und die Waffengeräusche und Kampfschreie tun ihr Übriges, um die Kämpfe in "Grandia II" so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten. Innerhalb der unglaublich aufwendig inszenierten Magie- und Kampfeffekte macht die originelle Verbindung von FMV- und Animesequenzen einiges her, so dass sich einheimische "Otakus" im siebten Himmel fühlen werden. Wie im Vorgänger gibt es keine Zufallskämpfe, alle Feinde sind on-screen sichtbar, wodurch ihnen jederzeit ausgewichen werden kann. Der Schwierigkeitsgrad der Battles ist genau richtig, vor allem nicht zu einfach; an den Bossen hat man schonmal eine Weile zu knabbern.

Das Magiesystem wurde vereinfacht und eliminiert alles Nachteile des Vorgängers. Während man in "Grandia" noch jeden Spell wieder und wieder benutzen musste, um deren Durchschlagskraft zu steigern, können im Sequel alle Sprüche durch "Mana Eggs" und spezielle Erfahrungspunkte, die man nach jedem Kampf bekommt, ganz nach eigenem Gutdünken selbst aufgepowered und verteilt werden, was der Charakterentwicklung bei gleichbleibender Komplexität ein hohes Maß an Freiheit gewährt und Widerholungserscheinungen eliminiert.

Fazit

Neben Skies of Arcadia und Phantasy Star Online ist Grandia II sicher eines der besten Rollenspiele für SEGAs Kringelkonsole. Wunderbare Grafik und dem sympathische Charaktere und ein einfach tolles Spielerlebnis machen Grandia II zur Genrereferenz auf der Dreamcast. Wer sich auch nur halbwegs mit typisch japanischen Rollenspielen anfreunden kann, sollte bedenkenlos zugreifen. Grandia II ist ein echter Klassiker.


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Sound Bewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgKeinebewertung.jpg
Gameplay Bewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgBewertungspunkt.jpgKeinebewertung.jpg