Dreamcast-Entwicklungumgebung unter Linux einrichten (Alt): Unterschied zwischen den Versionen

Aus SEGA-DC.DE
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(6 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
'''Achtung: Dieses Tutorial ist veraltet und wird nur noch zu Archivzwecken behalten.'''
Auch unter Linux kann eine funktionierende Dreamcast-Entwicklungsumgebung in circa 15 Minuten eingerichtet werden.
Auch unter Linux kann eine funktionierende Dreamcast-Entwicklungsumgebung in circa 15 Minuten eingerichtet werden.
Für diese Anleitung wurde [http://www.opensuse.org openSUSE 11.1] benutzt, allerdings sollte das ganze auch mit jeder anderen Linux-Distribution funktionieren.
Für diese Anleitung wurde [http://www.opensuse.org openSUSE 11.1] benutzt, allerdings sollte das ganze auch mit jeder anderen Linux-Distribution funktionieren.
Zeile 8: Zeile 9:
*Entwicklungspakete von libpng und libjpeg
*Entwicklungspakete von libpng und libjpeg


Wir werden keinen SH4-Compilier kompilieren, sondern benutzen einen vorkompilierten. Wir werden alle benötigten Schritte in der Kommandozeile durchführen. Ihr solltet mit root-Rechten in der Konsole arbeiten.
Wir werden keinen SH4-Compiler kompilieren, sondern benutzen einen vorkompilierten. Wir werden alle benötigten Schritte in der Kommandozeile durchführen. Ihr solltet mit root-Rechten in der Konsole arbeiten.


Als erstes werden wir uns KallistiOS aus dem SVN holen. Dafür erstellen wir als erstes einen Ordner, in den wir KOS laden werden. (''ich'' natürlich durch euren Benutzernamen ersetzen.)
Als erstes werden wir uns KallistiOS aus dem SVN holen. Dafür erstellen wir als erstes einen Ordner, in den wir KOS laden werden. (''ich'' natürlich durch euren Benutzernamen ersetzen.)
Zeile 20: Zeile 21:
  $ svn co https://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos-ports
  $ svn co https://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos-ports


Das Herunterladen kann einige Zeit dauern. Jetzt brauchen wir einen Toolchain, sprich Compiler, etc. für Dreamcast.
Das Herunterladen kann einige Zeit dauern. Jetzt brauchen wir einen Toolchain, sprich Compiler, etc. für Dreamcast. Diesen selbst zu kompilieren, darauf verzichten wir jetzt erstmal.


[http://dchelp.dcemulation.org/downloads/dcdev/toolchains/dc-toolchain-gcc346-1-i386.tar.bz2 Hier] gibt es ein vorkompiliertes Paket. Speichert es am besten in eurem dc-Ordner in eurem home-Verzeichnis.
[http://www.sega-dc.de/dateien/programmierung/dc-toolchain-gcc346-1-i386.tar.bz2 Hier] gibt es ein vorkompiliertes Paket. Speichert es am besten in eurem dc-Ordner in eurem home-Verzeichnis.


Mit
Mit
Zeile 36: Zeile 37:
  $ cp doc/environ.sh.sample environ.sh
  $ cp doc/environ.sh.sample environ.sh


Jetzt öffnet mit einem Texteditor (wie gedit oder Kate) die environ.sh die sich jetzt in /home/ich/dc/kos befindet mit einem Texteditor.
Jetzt öffnet mit einem Texteditor (wie gedit, Kate oder auch vi) die environ.sh die sich jetzt in /home/ich/dc/kos befindet mit einem Texteditor.


Die KOS_BASE-Variable muss geändert werden. Natürlich müsst ihr wieder ich durch euren Benutzernamen ersetzen.
Die KOS_BASE-Variable muss geändert werden. Natürlich müsst ihr wieder ich durch euren Benutzernamen ersetzen.

Aktuelle Version vom 12. August 2012, 13:19 Uhr

Achtung: Dieses Tutorial ist veraltet und wird nur noch zu Archivzwecken behalten. Auch unter Linux kann eine funktionierende Dreamcast-Entwicklungsumgebung in circa 15 Minuten eingerichtet werden. Für diese Anleitung wurde openSUSE 11.1 benutzt, allerdings sollte das ganze auch mit jeder anderen Linux-Distribution funktionieren.

Folgende Pakete/Programme benötigt ihr:

  • subversion
  • make
  • tar/gzip/bzip2
  • Entwicklungspakete von libpng und libjpeg

Wir werden keinen SH4-Compiler kompilieren, sondern benutzen einen vorkompilierten. Wir werden alle benötigten Schritte in der Kommandozeile durchführen. Ihr solltet mit root-Rechten in der Konsole arbeiten.

Als erstes werden wir uns KallistiOS aus dem SVN holen. Dafür erstellen wir als erstes einen Ordner, in den wir KOS laden werden. (ich natürlich durch euren Benutzernamen ersetzen.)

$ mkdir /home/ich/dc
$ cd /home/ich/dc

Jetzt laden wir KOS aus dem SVN in /home/ich/dc:

$ svn co https://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos
$ svn co https://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos-ports

Das Herunterladen kann einige Zeit dauern. Jetzt brauchen wir einen Toolchain, sprich Compiler, etc. für Dreamcast. Diesen selbst zu kompilieren, darauf verzichten wir jetzt erstmal.

Hier gibt es ein vorkompiliertes Paket. Speichert es am besten in eurem dc-Ordner in eurem home-Verzeichnis.

Mit

$ tar jxf dc-toolchain-gcc346-1-i386.tar.bz2 -C /

entpackt ihr das Paket in euren Basisordner. Dafür benötigt ihr jetzt zwingend root-Rechte. Daraufhin findet ihr es in /usr/local/dc. Als nächstes müssen wir KallistiOS kompilieren. Davor müssen wir in den KOS Basisordner.

$ cd /home/ich/dc/kos

Jetzt müssen wir noch die Datei environ.sh kopieren, die ihr gleich bearbeiten müsst.

$ cp doc/environ.sh.sample environ.sh

Jetzt öffnet mit einem Texteditor (wie gedit, Kate oder auch vi) die environ.sh die sich jetzt in /home/ich/dc/kos befindet mit einem Texteditor.

Die KOS_BASE-Variable muss geändert werden. Natürlich müsst ihr wieder ich durch euren Benutzernamen ersetzen.

export KOS_BASE="/home/ich/dc/kos"

Die KOS_CC_Base-Variable sollte ebenfalls so aussehen:

export KOS_CC_BASE="/usr/local/dc/sh-elf"
export KOS_CC_PREFIX="sh-elf"

Jetzt können wir KOS kompilieren.

Davor müsst ihr aber in der Konsole nochmal folgendes eingeben:

$ source /home/ich/dc/kos/environ.sh

Jetzt gebt folgendes ein:

$ cd /home/ich/dc/kos/
$ make

Dieser Schritt kann etwas dauern. Danach gebt ihr folgendes ein:

$ cd /home/ich/dc/kos-ports/
$ make

Auch dieser Schritt kann etwas dauern...

KallistiOS ist kompiliert! Jetzt habt ihr eine voll funktionstüchtige Dreamcast-Entwicklungsumgebung! Beachtet allerdings, dass ihr jedesmal, bevor ihr etwas für Dreamcast kompiliert folgendes Kommando ausführt:

$ source /home/ich/dc/kos/environ.sh

Erst dann werdet ihr das Programm kompilieren können. Glückwunsch!

Bei Fragen und Problemen solltet ihr unser Programmierforum aufsuchen.