SEGA Visual Memory Unit: Unterschied zwischen den Versionen
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Mit seiner '''Visual Memory Unit''' (kurz: '''VMU''') zeigte SEGA erneut, dass man mit Dreamcast einen anderen, besonderen Weg einschlagen wollte. Sie war nicht nur eine eigentliche Speicherkarte, sondern bot zeitgleich ein zusätzliches Display im Controller als auch die Funktion, es als eine vollständige Handheldkonsole zu nutzen. Eigentlich sollte die Memory Unit wie in Japan, unter dem Namen '''Visual Memory System''' (kurz: '''VMS''') vertrieben werden, doch aufgrund einer Namensgleichheit, mit dem "VMS" der Firma Digital Equipment Corporation, musste das Produkt in Amerika und Europa umbenannt werden. | Mit seiner '''Visual Memory Unit''' (kurz: '''VMU''') zeigte SEGA erneut, dass man mit Dreamcast einen anderen, besonderen Weg einschlagen wollte. Sie war nicht nur eine eigentliche Speicherkarte, sondern bot zeitgleich ein zusätzliches Display im Controller als auch die Funktion, es als eine vollständige Handheldkonsole zu nutzen. Eigentlich sollte die Memory Unit wie in Japan, unter dem Namen '''Visual Memory System''' (kurz: '''VMS''') vertrieben werden, doch aufgrund einer Namensgleichheit, mit dem "VMS" der Firma Digital Equipment Corporation, musste das Produkt in Amerika und Europa umbenannt werden. | ||
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Für das Speichern von Spielabständen muss sich die 45 Gramm leichte VMU in einem der beiden Ports des Dreamcast-Controllers befinden. Vor der ersten Nutzung wird der Spieler dazu aufgefordert, aus einer kleinen Gruppe von simplen Bitmap-Bildern ein Standardhintergrundbild auszuwählen, das bei der Nutzung im Menüsystem angezeigt wird. Da die Einbindung des Displays in das Spielgeschehen von den Entwicklern abhing, wagten sich nicht viele an eine besondere Nutzung der Unit und beließen es für die Spieldauer bei einem einfachen Spiellogo oder einer Animation. Einige andere bedienten sich: Während bei Sonic Shuffle zum Beispiel jeder Spieler eine Übersicht seiner | Für das Speichern von Spielabständen muss sich die 45 Gramm leichte VMU in einem der beiden Ports des Dreamcast-Controllers befinden. Vor der ersten Nutzung wird der Spieler dazu aufgefordert, aus einer kleinen Gruppe von simplen Bitmap-Bildern ein Standardhintergrundbild auszuwählen, das bei der Nutzung im Menüsystem angezeigt wird. Da die Einbindung des Displays in das Spielgeschehen von den Entwicklern abhing, wagten sich nicht viele an eine besondere Nutzung der Unit und beließen es für die Spieldauer bei einem einfachen Spiellogo oder einer Animation. Einige andere bedienten sich: Während bei [[Sonic Shuffle]] zum Beispiel jeder Spieler eine Übersicht seiner vorhandenen Spielekarten hat, wird bei [[Virtua Tennis]] das Spiel im Miniaturformat wiedergegeben als auch der Punktestand angezeigt. Aber auch Spiel wie [[Resident Evil Code: Veronica]] nutzen den Vorteil der VMU. Dabei wird jederzeit der vitalen Zustand der Spielefigur angezeigt. Zusätzlich boten einige gar neue Hintergrundbilder als Option für die Standardeinstellung.<br> | ||
Die VMU operiert auch eigenständig, | Die VMU operiert auch eigenständig, ohne dass Dreamcast vonnöten ist. Einerseits können Spielstände untereinander kopiert werden, indem man zwei Speicherkarten zusammensteckt, andererseits warten manchmal auch abgespeicherte Minigames auf einen, die mit Hilfe der vorhandenen Tasten auf der VMU gezockt werden können.<br> | ||
Im Auswahlmenü des Visual Memory kann man zwischen "Datei-Modus", "Spiel-Modus" und "Uhr-Modus" auswählen. In der Dateiverwaltung werden Daten gelöscht, kopiert sowie deren benötigte Größe auf der Memory Card angesehen. Der "Spiel-Modus" dient zum Aufrufen von heruntergelader beziehungsweise abgespeicherter Spiele. Im letzten Menüpunkt, der Uhr, wählt man einen Animationsstyle (Hund oder Fisch), bevor man sich an der Uhrzeit satt sehen kann.<br> | Im Auswahlmenü des Visual Memory kann man zwischen "Datei-Modus", "Spiel-Modus" und "Uhr-Modus" auswählen. In der Dateiverwaltung werden Daten gelöscht, kopiert sowie deren benötigte Größe auf der Memory Card angesehen. Der "Spiel-Modus" dient zum Aufrufen von heruntergelader beziehungsweise abgespeicherter Spiele. Im letzten Menüpunkt, der Uhr, wählt man einen Animationsstyle (Hund oder Fisch), bevor man sich an der Uhrzeit satt sehen kann.<br> | ||
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* [[Pocke-Kano Yumi, Shizuka, Fumio]] | |||
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* [[Resident Evil 2]] | |||
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* [[Sword of the Beserk: Gut's Rage]] | |||
* [[Tech Romancer]] | |||
* [[Time Stalkers]] | |||
* [[Tokyo Bus Guide]] | |||
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[[Kategorie:Dreamcast-Zubehör]] | [[Kategorie:Dreamcast-Zubehör]] [[Kategorie:VMU]] |
Aktuelle Version vom 12. August 2012, 16:47 Uhr
Mit seiner Visual Memory Unit (kurz: VMU) zeigte SEGA erneut, dass man mit Dreamcast einen anderen, besonderen Weg einschlagen wollte. Sie war nicht nur eine eigentliche Speicherkarte, sondern bot zeitgleich ein zusätzliches Display im Controller als auch die Funktion, es als eine vollständige Handheldkonsole zu nutzen. Eigentlich sollte die Memory Unit wie in Japan, unter dem Namen Visual Memory System (kurz: VMS) vertrieben werden, doch aufgrund einer Namensgleichheit, mit dem "VMS" der Firma Digital Equipment Corporation, musste das Produkt in Amerika und Europa umbenannt werden.
Technik
- Anschlüsse: 2x7 Pin oben mit seriellen Interface
- CPU: 8-Bit 32-600 kHz Sanyo LC8670 "Potato"
- Sound: 1-Kanal PWM
- Gehäuse: BXHXT 4,7×8,0×1,6 cm
- Bildschirm: 48x32 Pixel, BXH 3,7×2,6 cm
- Speicher: 128 KB Flash (EEPROM), aufgeteilt wie folgt:
- 24 KB als ROM
- 1 KB als RAM zur
- 100 KB Spielstandspeicherung/davon 64KB Anwendungsprogramme wie z.B. Mini-Spiele
- das entspricht: 200 Blöcke (1 Block = 512 Byte)
Funktionen und Handhabung
Für das Speichern von Spielabständen muss sich die 45 Gramm leichte VMU in einem der beiden Ports des Dreamcast-Controllers befinden. Vor der ersten Nutzung wird der Spieler dazu aufgefordert, aus einer kleinen Gruppe von simplen Bitmap-Bildern ein Standardhintergrundbild auszuwählen, das bei der Nutzung im Menüsystem angezeigt wird. Da die Einbindung des Displays in das Spielgeschehen von den Entwicklern abhing, wagten sich nicht viele an eine besondere Nutzung der Unit und beließen es für die Spieldauer bei einem einfachen Spiellogo oder einer Animation. Einige andere bedienten sich: Während bei Sonic Shuffle zum Beispiel jeder Spieler eine Übersicht seiner vorhandenen Spielekarten hat, wird bei Virtua Tennis das Spiel im Miniaturformat wiedergegeben als auch der Punktestand angezeigt. Aber auch Spiel wie Resident Evil Code: Veronica nutzen den Vorteil der VMU. Dabei wird jederzeit der vitalen Zustand der Spielefigur angezeigt. Zusätzlich boten einige gar neue Hintergrundbilder als Option für die Standardeinstellung.
Die VMU operiert auch eigenständig, ohne dass Dreamcast vonnöten ist. Einerseits können Spielstände untereinander kopiert werden, indem man zwei Speicherkarten zusammensteckt, andererseits warten manchmal auch abgespeicherte Minigames auf einen, die mit Hilfe der vorhandenen Tasten auf der VMU gezockt werden können.
Im Auswahlmenü des Visual Memory kann man zwischen "Datei-Modus", "Spiel-Modus" und "Uhr-Modus" auswählen. In der Dateiverwaltung werden Daten gelöscht, kopiert sowie deren benötigte Größe auf der Memory Card angesehen. Der "Spiel-Modus" dient zum Aufrufen von heruntergelader beziehungsweise abgespeicherter Spiele. Im letzten Menüpunkt, der Uhr, wählt man einen Animationsstyle (Hund oder Fisch), bevor man sich an der Uhrzeit satt sehen kann.
Batterien
Die Memory Card läuft mit zwei CR2032-Knopbatterien, die für eine leider zu kurze Lebensdauer bekannt sind. Aufgrund einer Stromversorgung durch die Konsole, sind die Batterien für das Abspeichern von Spielständen nicht wichtig, die Speicherstände gehen mit leeren Batterien ebenso nicht verloren. Die Nutzung als eigenständige Handheldkonsole ist dann leider ausgeschlossen. Ist die Batterie leer, gibt die VMU beim Starten der Dreamcast-Konsole einen kurzen, lauten Ton von sich.
Tipp: Da die Batterie auch bei einer ausgeschalteten Dreamcast weitersaugt, empfiehlt es sich, dies am besten gleich nach Spielende aus dem Dreamcast Controller herausziehen. Um die Batterien noch weiter zu schonen, kann man zudem nach dem Gebrauch der Memory Card den bei Auslieferung vorhandenen Papierstreifen wieder zwischen die Batterien schieben. Der Spielstand geht dadurch nicht verloren.
Modelle
In den USA wurden die regulären VMUs in großer Stückzahl auch in den Farben grün-, blau-, schwarz-, rot- und gelb-transparent vertrieben. In Japan waren besondere VMUs Bestandteil von limitierten Konsolen und Spieleditionen oder konnten zum Beispiel im DDirect-Shop erworben werden. Eine Auswahl:
Spiele
Folgende Spiele bieten VMU-Minispiele und/oder zusätzliche Features und Funktionen:
- Cardcaptor Sakura: Tomoyo no Video Taisakusen
- Demolition Racer: No Exit
- Evolution 2
- Godzilla Generations
- Grand Theft Auto 2
- Hello Kitty Otonaru Mail
- Jet Grind Radio
- Power Stone
- Power Stone 2
- Marvel Vs. Capcom 2
- Namco Museum
- NFL 2K
- NFL 2K1
- NFL 2K2
- Pocke-Kano Yumi, Shizuka, Fumio
- Quake III Arena
- Resident Evil 2
- Sega GT
- Sega Rally 2 (Stat./Rek.)
- Shenmue
- Silent Scope
- Skies of Arcadia
- Sonic Adventure
- Sonic Adventure 2
- Sonic Shuffle (die Spielekarten werden angezeigt)
- Soul Calibur (nur in der japanischen Version)
- Sword of the Beserk: Gut's Rage
- Tech Romancer
- Time Stalkers
- Tokyo Bus Guide
- TrickStyle
- Virtua Tennis
- Zombie Revenge
Entwicklerszene
Nicht nur für den Dreamcast gibt es neue Software von Hobby-Entwicklern, auch die VMU wird von Hobby-Programmierern unterstützt, wie beispielsweise dem deutschen Entwickler Rockin'-B. Programmiert wird dabei in VMU-Assembler, einer sehr maschinennahen Programmiersprache. Sogar Dreamcast-Linux ist in der Lage Einstellungen auf der VMU zu speichern.
Weitere Informationen zur VMU-Entwicklung findet ihr unter
- http://www.maushammer.com/vmu.html
- http://www.booyaka.com
- http://vmudev.dcemulation.org
- http://www.virtuamunstaz.de/
Text: jo!ghurt, Maturion, Jenkins | Scans und Fotos: jo!ghurt, Larsen, sky-surfer |