Interview mit Rockin'-B: Unterschied zwischen den Versionen

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Nein, ich hatte damals keinen C64, Atari oder dergleichen und auch mit dem Programmieren habe ich vergleichsweise erst sehr spät angefangen.
Nein, ich hatte damals keinen C64, Atari oder dergleichen und auch mit dem Programmieren habe ich vergleichsweise erst sehr spät angefangen.


''Wie kommst du dazu einen Wttbewerb wie den [[Sega Saturn Coding Contest]] auf die Beine zu stellen? Was hat dich dazu bewegt''
'''Wie kommst du dazu einen Wttbewerb wie den [[Sega Saturn Coding Contest]] auf die Beine zu stellen? Was hat dich dazu bewegt?'''


Der Grund ist ein ganz einfacher: Man will für mehr Aktivität sorgen, bei den Hobbyprogrammierern wie auch in der Community.
Der Grund ist ein ganz einfacher: Man will für mehr Aktivität sorgen, bei den Hobbyprogrammierern wie auch in der Community.

Version vom 9. Mai 2009, 10:46 Uhr

Dieses Interview mit Rockin'-B stammt aus der SEGA ON 2 vom November 2006 und wurde von David Bauer geführt.


Als erstes, stell dich doch mal unserer Leserschaft vor.

Ja hallo, hier ist Thomas aka Rockin‘-B! Ich studiere Informatik in Berlin, zur Zeit bin ich aber in Dresden, um mein Diplom bei einer bekannten Institution zu schreiben. Wenn ihr mich schon kennt, dann wahrscheinlich durch meine Website www.rockin-b.de oder über mein Wirken in der Homebrew-Szene von SEGA Saturn, VMU oder GP32. Ich bin nicht der typische Computer- oder gar Linux- Freak, den man üblicherweise hinter einem Hobbyprogrammierer vermutet und meistens auch findet.

Nein, ich hatte damals keinen C64, Atari oder dergleichen und auch mit dem Programmieren habe ich vergleichsweise erst sehr spät angefangen.

Wie kommst du dazu einen Wttbewerb wie den Sega Saturn Coding Contest auf die Beine zu stellen? Was hat dich dazu bewegt?

Der Grund ist ein ganz einfacher: Man will für mehr Aktivität sorgen, bei den Hobbyprogrammierern wie auch in der Community.

Als ich 2003 selbst an einem Wettbewerb teilgenommen habe, ist einiges während der Organisation des Wettbewerbes nicht nach meiner Zufriedenheit gelaufen und die Erwartungen vieler anderer wurden auch enttäuscht. Das fing bei den Preisen an, ging über die Bewertungsmethodik bis hin zu dem katastrophalen Desinteresse, welches die Community den Programmierern entgegen brachte. Genau in letztgenanntem liegt meiner Auffassung nach die Ursache für die folgenden zwei Jahre des Stillschweigens und in der Saturn-Szene.

Ein Aspekt ist auch, dass solch ein Wettbewerb durch die Stimulation der Szene neue Leute für die Programmierung des SEGA Saturn gewinnen kann und soll. Das Nachwuchsproblem also. Gerade vor dem Hintergrund hat mich das Resultat des C4-2005 gleichermaßen überrascht und sehr erfreut, denn Platz 1 und 2 gingen an eben solche Newcomer. Zunächst jedoch hatte ich die Austragung eines neuen Wettbewerbes im segaXtreme-Forum angeregt und mich bereit erklärt, mit Tutorials, Preisen und Software einen Beitrag zu leisten.

Der Initiator des 2003er-Wettbewerbs war schon lange nicht mehr dabei und irgendwann habe ich die Sache selbst in die Hand genommen, mit der Unterstützung vieler verschiedener Leute.

War die Resonanz für die letzten beiden Wettbewerbe gut?

Bei der Gelegenheit muss ich darauf aufmerksam machen, das der Saturn selbst unter den SEGA-Fans oftmals der Underdog ist. Die Dreamcast-Szene ist in den vergangenen Jahren weitaus aktiver gewesen, hat sich aber mittlerweile leider etwas beruhigt. Selbst die Communities der älteren SEGA Konsolen sind erstaunlich.

Vor diesem Hintergrund lautet die Antwort:

  • 2003 – nein (siehe oben)
  • 2005 – ja (siehe unten)

Wieviele Programmierer haben bisher an den Contests teilgenommen?

Zurückblickend sind unter den Teilnehmern zum einen viele derjenigen zu finden, die jeweils zu der Zeit aktiv am Saturn gearbeitet haben und zum anderen auch solche, die erst durch den Wettbewerb inspiriert wurden, ein Homebrew-Spiel zu machen. Beim segaXtreme Saturn Coding Contest 2003 nahmen VBT, Vreuzon, Slinga, Piratero, Reinhart und ich teil. Letztes Jahr waren es beim C4-2005 Saturn Coding Contest die beiden Newcomer Cafe-Alpha und Amon, sowie wir alten Hasen VBT, Vreuzon, Reinhart und ich.

Wie es dieses Jahr sein wird, kann ich nicht mit Sicherheit sagen, denn bei denen, von welchen ich weiß, dass sie daran arbeiten, kann immer noch etwas dazwischen kommen und andererseits gibt es sicherlich auch noch Teilnehmer, die erst am Abgabetag in Erscheinung treten. Leider hatte ich zuletzt viel zu wenig Gelegenheit, die Werbetrommel zu rühren...

Ich hoffe, dass die tollen Preise das wieder wett machen. Über einen Teilnehmer aus Deutschland würde ich mich besonders freuen...

Gibt es, im Vergleich zu den Vorjahren, merkliche Unterschiede in puncto Qualität der Homebrew-Demos und Spiele? Wie würdest du das beurteilen?

Allerdings. Erst kürzlich ist mir aufgefallen, wie sehr sich die Multiplayer-Spiele von Vreuzon in jeder Hinsicht weiterentwickelt haben.Schon seit einigen Jahren ist er seiner Mission treu geblieben, Open-Source Multiplayer Spiele für Saturn zu entwickeln und ich finde, er macht das sehr erfolgreich. Als zweites kann man die gesteigerte Qualität der Saturn Homebrews an den Beiträgen zum C4-2005 Saturn Coding Contest festmachen.

Woran erkennt man ein gutes Homebrew-Demo/Game?

Eines der wichtigsten Dinge ist, dass es keine Bugs, also Fehler, enthält und alles benutzerfreundlich ist. Dann macht es auch Spaß, einfach mal reinzuschnuppern... Ich mag es, wenn ich mich als Hobbyprogrammierer bei zum Beispiel graphischen Effekten und vielen anderen Dingen frage: „Wie hat er das nur gemacht?“. Wenn man selbst sowas programmiert, nimmt man die Veröffentlichungen anderer ganz anders wahr und man bewertet es auch oftmals viel positiver als der Durchschnittsspieler, dessen Aufmerksamkeit viele Details entgehen oder der viel härter kritisiert.

Je technisch professioneller die Programmierung, die Grafik und der Sound sind und je origineller das Spielprinzip ist, desto mehr Spielspaß hat man dabei und das ist es letzendlich, was für mich selbst ein schlechtes von einem guten Homebrew-Spiel unterscheidet.

Wie bist du selbst dazu gekommen, in die Entwickler-Szene einzutauchen?

Die Dreamcast-Homebrew Szene hatte mich im Winter 2000/2001 wie so viele andere auch total fasziniert. Ich probierte viele der veröffentlichten Sachen auf meinem DC aus, auch Homebrew-Spiele für die VMU. Die wiederum hatten es mir so sehr angetan, dass ich sogar einen Blick auf den Quellcode warf und mir zu wünschen begann, auch sowas programmieren zu können. Ein paar Monate später begann ich tatsächlich VMUAssembler zu lernen und veröffentlichte einige Demos.

Zwischendurch habe ich mich auch mal per Coders-Cable auf dem Dreamcast versucht mit dem Ziel, ein Programm zu erstellen, mit dem man VMU-Programme auf dem DC schreiben, assemblieren und emulieren kann. Ein kurzes Intermezzo auf der Mobilkonsole GP32 war auch dabei. Meine eigentliche Heimat habe ich in dem Bereich aber im SEGA Saturn gefunden und kann selbst nach Jahren nur schwer davon ablassen.