Interview mit AmonX

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Version vom 12. Mai 2012, 14:20 Uhr von Maturion (Diskussion | Beiträge)
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Hallo AmonX! Kannst du dich zunächst unsereren Lesern kurz vorstellen?

Hallo! Mein Name ist Tom Tranter, im Internet auch bekannt als AmonX. Ich studiere momentan Informatik an einer technischen Universität in British Columbia in Kanada. Ich habe inzwischen zwei Diplome erworben und spezialisiere mich momentan im Bereich der Videospiel-Entwicklung. Ich war früher in vielen verschiedenen SEGA-Foren aktiv, heute beschränke ich mich aber auf das segaXtreme-Forum.

Wie bist du dazu gekommen in die Saturn-Szene einzusteigen? Ich war immer schon ein SEGA-Fan. Ende der 90er Jahre und Anfang der 2000er hatte ich damals nur ein NES und ein MegaDrive. Schließlich kaufte ich mir damals einen Dreamcast und war absolut begeistert davon. Ich war so beeindruckt von der Qualität der Spiele, dass ich mir alle anderen SEGA-Konsolen gekauft habe. Ich habe dann auch angefangen nach Emulatoren zu suchen, um Spiele zu testen bevor ich sie mir gekauft habe.

Als ich um 2004 nach einem SEGA 32X-Emulator gesucht habe, fand ich dann schließlich die Webseite segaXtreme. Damals habe ich dann von Rockin'-Bs Saturn-Programmierwettbewerb (Classic Console Coding Contest – oder kurz C4) erfahren und fand auch kurz darauf sein Saturn-Programmiertutorial. Ich habe mir dann SaturnOrbit, die Saturn-Entwicklungsumgebung, heruntergeladen und begann damit zu experimentieren. Damals hatte ich nicht viel Programmiererfahrung und hatte damals nur ein wenig C++ in der Schule gelernt und zuvor nur ein einziges Programm geschrieben, einen kleinen 2D-Shooter mit einfachen Grafiken. Ich habe dann eine kleine Story zu diesem Spiel erfunden, einiges verbessert und schließlich entstand dann daraus Bubble Invasion. Ohne die Hilfe von Rockin'-B und vielen anderen, hätte ich es damals nicht geschafft.

Letztendlich hat mich auch der Wettbewerbsfaktor dazu angespornt.

Wie groß denkst du ist die Saturn-Szene heute? Hat sie sich in den letzten Jahren eher vergößert oder verkleinert?

Meiner Meinung hat sich die Szene in den letzten Jahren sogar vergrößert. Die Enwickler-Szene auf dem Saturn hat in den letzten Jahren zwar einige Entwickler verloren und einige sind lange nicht mehr so aktiv, wie noch vor einiger Zeit. Trotzdem entwickeln noch eine Menge Leute an neuen Saturn-Projekten. Andere entwickeln zum Beispiel an Saturn-Emulatoren für den PC. Ein Beispiel ist das Yabause-Projekt.

Ich denke gerade da es inzwischen recht gute Saturn-Emulatoren für den PC gibt, ich nenne da jetzt SSF und Yabause, interessieren sich wieder mehr Leute für den Saturn und Heimentwicklungen dafür.

Viele Online-Shops verkaufen immer noch Saturn-Artikel, wie etwa Modchips, Kontroller oder Speicherkarten und das ist nach all den Jahren nicht selbstverständlich.

Was macht ein gutes Homebrew-Spiel für dich aus?

Ein gutes Homebrew-Spiel sollte unterhaltsam sein und sollte etwas eine Hardware-Komponente oder Funktion unterstützen, die vorher nicht unterstützt wurde.Zum Beispiel finde ich es gut, wenn das Saturn-Multitap benutzt wird. Beeindruckend finde ich es auch, wenn die Entwickler demonstrieren wie gut sie die Eigenheiten der Hardware verstanden haben. Charles MacDonald's Demo für den Saturn-Programmierwettbewerb 2006 fand ich beispielsweise sehr interessant – sie hat keine Entwicklerbibliothek verwendet.

Wie und warum bist du eigentlich in die Programmierung eingestiegen?

Ich liebe Videospiele und Computer. Ich hatte mein ganzes Leben mit Computern zu tun, seit ich meinen Commodore 64 als Kind bekommen habe. Ich denke es war ganz normal, dass ich mich dann auch ein wenig mit der Programmierung auseinandergesetzt habe. In der High School habe ich mich dann mit HTML und Webdesign beschäftigt. Aber erst nach der High School habe ich wirklich ernsthaft damit beschäftigt. Mein Wunsch war es schon immer Videospiele zu entwickeln. Sobald ich mit meinem Studium fertig bin, möchte ich auch einmal in der Videospiele-Industrie Fuß fassen. Hoffentlich habe ich dann noch genug Zeit für meine Saturn-Projekte!