Bangai-O (Test): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Anfang 2001 veröffentlichte das kleine japanische Studio [[Game Arts]] das Rollenspiel Grandia II. Dessen Saturn- bzw. PlayStation-Vorgänger konnte Kritiker bereits durchgehend überzeugen. In unserem Test soll geklärt werden ob Grandia II spielerisch ebenso gelungen ist und ob sich der Titel mit Genre-Referenzen wie etwa [[Skies of Arcadia]] messen kann.'''


Seitdem Grandia II in einer lokalisierten Fassung auch in westlichen Landen erschien, ist es auch dem Japanischunkundigen möglich die Geschichte um den abgebrühten "Geohunter" Ryudo und die schüchterne "Songstress" Elena zu verstehen, und eines kann bereits nach den ersten Spielminuten mit Sicherheit gesagt werden: Bei der Lokalisierung hat man wahrlich nicht gespart, denn die englische Synchronisation von "Grandia II" gehört zum Besten, was es jemals in einem Videospiel, geschweige denn Rollenspiel, zu hören gab. Egal, ob Ryudos freche Jünglingsstimme, die immer einen leicht verächtlichen Unterton hat, das etwas unsichere Stimmchen Elenas oder Maregs knurriger Bariton - man kann nur sagen: Kompliment! Von soviel Qualität fast aufgeschreckt, wird einiges klarer, wenn man sieht, wer für diese superbe Arbeit verantwortlich war. Denn niemand anderes als die Verantwortlichen für die Synchronisation von "Metal Gear Solid" (US!) haben ihr Talent in "Grandia II" investiert, was den Genuss an dem ohnehin schon gelungenen Charakterdesign noch mal erheblich steigert.
'''Treasure war, nachdem sie "Gunstar Heroes" für Sega Megadrive rausbrachten, quasi das Synonym für tolles Gameplay. Mir persönlich war der Kult, den manche Segafans um die Firma machten, immer ein wenig unverständlich, da ich wohl die "Genialität" nie so 100-prozentig erfasst habe, die angeblich in ihren Titeln steckt. Für mich waren es meist überdurchschnittlich gute Titel mit ein paar cleveren Ideen, aber keine "Offenbarungen" wie für manch andere Gamer.'''


==Schwache Story, Gutes Spiel==
Treasure entwickelte den seitwärts scrollenden Actionshooter "Bangaioh" ursprünglich für Nintendo64, die Dreamcastversion ist eine Portierung. Doch Treasure hat neben ein paar grafischen Verbesserungen die Spielelogik so geändert, dass sogar Besitzer der N64-Version einen Grund hätten, sich die DC-Umsetzung zumindest mal genauer anzusehen.
[[Bild:Grandia2shot1.jpg|240px|left]]
Die Story des Spiels selbst setzt bei dem genannten "Geohunter" (eine Art Söldner) Ryudo ein, welcher eines Tages den Auftrag bekommt, die schöne Elena zu einem düsteren Turm zu eskortieren, indem ein gefährliches Ritual mir ihrer Hilfe abgehalten werden soll. Die Zeit der Wiederkehr des absolut Bösen in Form des Dämonengottes Valmar steht nämlich kurz bevor und Elena soll mittels ihrer Kräfte den dunklen Gott wieder in seine Fesseln zwingen, in die er vor Urzeiten von Granas, dem Gott des Lichtes, nach einem langen und grausamen Kampf gelegt werde konnte. Wie es nun mal so ist, kommt aber alles erstens anders, und zweitens als man denkt, als die schöne Priesterin nicht wie geplant das Ritual vollenden kann, sondern von dem Bösen in Besitz genommen wird und unter ihren Mitschwestern großen Schaden anrichtet. Fortan wohnen zwei Seelen in ihrer Brust, denn die böse Macht konnte nicht vollkommen von ihr Besitz ergreifen. Nun ist guter Rat teuer: Wenn Elena es nicht schafft, sich des Übels, welches in ihr wohnt, möglichst schnell zu entledigen, wird das in ihr brütende Böse sie schließlich ganz verschlingen. Ryudo fühlt sich dafür mitverantwortlich und stürzt sich mit Elena in ein Abenteuer, welches letztendlich über den Fortgang der Welt entscheiden wird...


Fängt die Geschichte noch recht interessant an, wird leider schnell klar, dass von "Grandia II" storytechnisch nicht viel Innovatives zu erwarten ist. Zusammen mit der starken Linearität des Spieles und der Tatsache, dass so gut wie keine Secrets vorhanden sind, ergibt "Grandia II" ein sehr geradliniges Produkt. Das ist nicht unbedingt schlecht, denn nicht jeder kommt mit nichtlinearen "Secretmonstern" à la "Chrono Cross" zu Recht, sondern zieht ein zielorientiertes Gameplay vor. Allerdings gibt es gen Mitte des Spiels einen sehr langen Abschnitt, der in seiner Einfachheit nach dem Muster "Stadt besuchen, Leute anquatschen, Dungeon durchsuchen und wieder von vorne" Genreprofis wohl ein wenig auf die Nerven gehen wird. Zu oft hat man das Gefühl, alles schon zigmal gespielt zu haben.
Am Ende des Reviews habe ich eine (teilweise) Liste der Dinge aufgezählt, welche die N64- von der Dreamcast-Version unterscheiden. Reviews der N64-Version kann man daher nicht zu Rate ziehen, wenn man die DC-Variante beurteilen möchte.


Normalerweise ließe eine solche Story ein RPG nicht über die 8-Punkte-Wertungshürde hinauskommen, nicht so bei "Grandia II". Denn: Was durch die mitunter etwas lahme Geschichte und das altbackene Storytelling verbockt wird, wird erstens durch ein fulminantes Finale und vor allem durch ein sorgfältiges und hervorragendes Charakterdesign wieder wett gemacht. In Game Arts' neuem Epos spielt die eigentliche Geschichte nur eine Nebenrolle, um die Handlung voran zu treiben. Hauptsächlich geht es um die Charaktere und deren Interaktion untereinander und hier reißen die Entwickler so gut wie alles wieder raus. Nicht umsonst sind die Macher der "Lunar"-Serie so bekannt für ihr Charakterdesign. Dem Spieler werden durch die vielen Gespräche - mit dabei natürlich wieder die witzigen "Tischgespräche" der Figuren -, wunderschönen Charakterportraits in alleredelstem Mangastil und nicht zuletzt durch die erstklassige Übersetzung die Motivationen der diesmal vielschichtigeren Persönlichkeiten derart nahe gebracht, dass man trotz der eher müden Geschichte letztlich doch wie gebannt vor dem Bildschirm sitzt.
Das Erste, was beim Starten eines Level auffällt, ist die altbackene Grafik und das winzig kleine Heldensprite. Auf den ersten Blick möchte man denken, ein [[Mega Drive]] mit etwas mehr Farben vor sich zu haben. Dies ist jedoch ganz typisch für Shoot'em Ups und die schöne 2D-Pixelgrafik versprüht ihren ganz eigenen Charme. Auch wenn sie der Dreamcast-Hardware natürlich nicht gerecht wird.


==Wunderbare Präsentation==
Man steuert eine kleine Figur, die laufen und mittels eines Jetpacks fliegen kann (sobald man aufhört nach oben zu drücken, sinkt sie zu Boden) - so ähnlich, wie bei dem SNES-Spiel "Cybernator". Mit einer Schultertaste schaltet man zwischen einem männlichen Kämpfer ("Kiki") und einer weiblichen Kämpferin ("Mami") um.
[[Bild:Grandia2shot2.jpg|200px|left]]
Game Arts hat es geschafft, den Spieler vom ersten Moment an in das Spielgeschehen "hinein zu saugen", so das man das Pad gar nicht wieder aus der Hand legen will. Die Musik stammt abermals von Noriyuki Iwadare, und ist noch eine Ecke besser, als die des Vorgängers, was nicht zuletzt am Soundchip der Dreamcast liegt. Glück für Importspieler: Die Charakterportraits, von denen es während der Dialoge je nach Gemütslage der Figur ein anderes zu sehen gibt, zeigen, dass es sich bei den Protagonisten nicht mehr wie im ersten Teil um Kinder handelt, sondern eher um junge Erwachsene. Auch das Design der Städte und Umgebungen ist atmosphärisch dezent dunkler gehalten als im Prequel, ohne dabei das typisch warme "Grandia-Spielgefühl" vermissen zu lassen.
[[Bild:Grandia2shot4.jpg|240px|right]]
Allein verschlug Spielern im Jahr 2001 schier den Atem. Solch detaillierte Bauten, die auch noch architektonisch so einfallsreich sind - Kenner wissen, dass "Grandia" eine sehr eigenwillige Architektur pflegt - hatte man damals nicht in Echtzeit auf einer Konsole gesehen. In den Räumen und Dungeons wird der Spieler mit dutzenden Objekten und hochauflösenden Texturen verwöhnt, die dem Ganzen ein Gefühl des "Ich bin drin!" geben, und das alles konstant in 60fps. Wenn im flackernden Schein einer trüben Fackel Teller, Gläser und Vasen auf den Tischen Echtzeitschatten werfen oder die Wände mit aufwändigen Verzierungen geschmückt sind und Sonnenlicht durch einen Türspalt fällt, weiß man, was man grafisch so lange schon in RPGs vermissen musste. Wie im ersten Teil sind die Ortschaften reich bevölkert, wobei jeder auch noch so unwichtige Passant sehr viel zu sagen hat.  


Für damalige Verhältnisse ließ Grandia II technisch keine Wünsche offen und auch in Zeiten von Next-Gen-Konsolen und Full-HD kann man der Grafik von Grandia II noch viel abgewinnen.
Kiki schießt selbstsuchende Raketen, Mami feuert dünne Laserstrahlen, welche an den Wänden abprallen. Gefeuert werden kann in acht verschiedene Richtungen. Es ist auch möglich, sich ruhig hinzustellen und mittels des analogen Sticks in eine der acht Richtungen zu ballern. Ansonsten fliegen die Schüsse in die Richtung, in die man gerade lenkt.


==Ausgeklügeltes Spielsystem==
Die Level sind zumeist lose verbundene Räume, die ein wenig an eine Mischung aus "Turrican" und "R-Type" erinnern. An den Wänden, auch kopfüber, befinden sich Gebäude und kleine Autos (die hupen, wenn man sie beschießt). All diesen Bewuchs der Wände kann man zerballern, übrig bleiben Früchte. Für normale einzelne Objekte gibt es Orangen. Zerstört man mehrere Objekte gleichzeitig, oder innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne (ca. 1 Sekunde), erscheinen auch andere Früchte. Zur Belohnung winken Äpfel, Bananen, Ananas und als Maximum eine Wassermelone. Jede dieser Früchte bringt Punkte. Beim N64 war das noch wichtig, um die Schüsse aufzuladen, bei der Dreamcast-Version ist das Punktesammeln zum Selbstzweck verkommen.
[[Bild:Grandia2shot3.jpg|240px|right]]
Nach wie vor bilden die liebevoll gestalteten Dungeons und das Kampfsystem, welches die Vorteile rundenbasierten Kämpfe mit dem Actionreichtum einer Echtzeit-Engine verbindet, den Hauptreiz des Gameplays. Mag es storymäßig auch Besseres auf dem Markt geben, dem Kampfsystem von "Grandia II" macht niemand so schnell etwas vor. Die riesigen Dungeons strotzen nur so vor kleinen Rätseln und Objekten, die man manipulieren kann. Viele Wege werden erst nach einigem Durchsuchen ersichtlich, da die Räumlichkeiten sehr verwinkelt sind. Selten hat es solchen Spaß gemacht, die obligatorischen Dungeons zu erforschen, was nicht zuletzt auch an dem Kampfsystem liegt, welches schon zu Zeiten des ersten Teils zu den besten am Markt gehörte. Kaum einer rundenbasierten Battle-Engine im RPG-Bereich hat der Sprung in eine Echtzeit-3D-Umgebung so gut getan: Der "wuselnde" Actioncharakter dieses Systems kommt in der Engine von "Grandia II" erst voll zur Geltung, da es hier endlich dynamische Kamerafahrten gibt und so das Geschehen auf dem Bildschirm so lebendig wie noch nie herüber kommt.


Die Waffenspecials und Zaubersprüche sind so gut inszeniert, dass "Final Fantasy VIII" dagegen bieder wirkt, und die Waffengeräusche und Kampfschreie tun ihr Übriges, um die Kämpfe in "Grandia II" so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten. Innerhalb der unglaublich aufwendig inszenierten Magie- und Kampfeffekte macht die originelle Verbindung von FMV- und Animesequenzen einiges her, so dass sich einheimische "Otakus" im siebten Himmel fühlen werden. Wie im Vorgänger gibt es keine Zufallskämpfe, alle Feinde sind on-screen sichtbar, wodurch ihnen jederzeit ausgewichen werden kann. Der Schwierigkeitsgrad der Battles ist genau richtig, vor allem nicht zu einfach; an den Bossen hat man schonmal eine Weile zu knabbern.
Neben diesen statischen Objekten erwarten den Spieler auch richtige Feinde. Das sind kleine runde Schüsse und zielsuchende Raketen, die von Verteidigungsanlagen abgefeuert werden, oder aber andere Mechs in gleicher Größe wie man selber (sprich: futzelig, klein, 16x16 Pixel groß). Diese werden aus "Generatoren" ausgespuckt, ähnlich wie bei "Gauntlet". Zerstört man den Generator, kommen keine weiteren Feindsoldaten mehr. Es ist also möglich, alle Gegner in einem Level komplett zu vernichten und dann ganz alleine und gefahrlos herumzufliegen. Doch das Zeitlimit im Level verhindert, dass man dazu ausreichend Gelegenheit hat.


Das Magiesystem wurde vereinfacht und eliminiert alles Nachteile des Vorgängers. Während man in "Grandia" noch jeden Spell wieder und wieder benutzen musste, um deren Durchschlagskraft zu steigern, können im Sequel alle Sprüche durch "Mana Eggs" und spezielle Erfahrungspunkte, die man nach jedem Kampf bekommt, ganz nach eigenem Gutdünken selbst aufgepowered und verteilt werden, was der Charakterentwicklung bei gleichbleibender Komplexität ein hohes Maß an Freiheit gewährt und Widerholungserscheinungen eliminiert.


==Fazit==
'''Neben [[Skies of Arcadia]] und [[Phantasy Star Online]] ist Grandia II sicher eines der besten Rollenspiele für SEGAs Kringelkonsole. Wunderbare Grafik und dem sympathische Charaktere und ein einfach tolles Spielerlebnis machen Grandia II zur Genrereferenz auf der Dreamcast. Wer sich auch nur halbwegs mit typisch japanischen Rollenspielen anfreunden kann, sollte bedenkenlos zugreifen. Grandia II ist ein echter Klassiker.'''


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Aktuelle Version vom 9. April 2012, 09:59 Uhr

Bangai-O
Bangai-ocoverpal.jpg
Genre Unbekannt
Erschienen Jp.png 09.12.1999
Us.png 20.10.2000
Eu.png 21.03.2001
Entwickler Treasure
Vertrieb Swing! Entertainment
Online-Funktionen Nein
Spieler 1
Kompatibel mit VMU
Mehr Infos Weitere Daten


Treasure war, nachdem sie "Gunstar Heroes" für Sega Megadrive rausbrachten, quasi das Synonym für tolles Gameplay. Mir persönlich war der Kult, den manche Segafans um die Firma machten, immer ein wenig unverständlich, da ich wohl die "Genialität" nie so 100-prozentig erfasst habe, die angeblich in ihren Titeln steckt. Für mich waren es meist überdurchschnittlich gute Titel mit ein paar cleveren Ideen, aber keine "Offenbarungen" wie für manch andere Gamer.

Treasure entwickelte den seitwärts scrollenden Actionshooter "Bangaioh" ursprünglich für Nintendo64, die Dreamcastversion ist eine Portierung. Doch Treasure hat neben ein paar grafischen Verbesserungen die Spielelogik so geändert, dass sogar Besitzer der N64-Version einen Grund hätten, sich die DC-Umsetzung zumindest mal genauer anzusehen.

Am Ende des Reviews habe ich eine (teilweise) Liste der Dinge aufgezählt, welche die N64- von der Dreamcast-Version unterscheiden. Reviews der N64-Version kann man daher nicht zu Rate ziehen, wenn man die DC-Variante beurteilen möchte.

Das Erste, was beim Starten eines Level auffällt, ist die altbackene Grafik und das winzig kleine Heldensprite. Auf den ersten Blick möchte man denken, ein Mega Drive mit etwas mehr Farben vor sich zu haben. Dies ist jedoch ganz typisch für Shoot'em Ups und die schöne 2D-Pixelgrafik versprüht ihren ganz eigenen Charme. Auch wenn sie der Dreamcast-Hardware natürlich nicht gerecht wird.

Man steuert eine kleine Figur, die laufen und mittels eines Jetpacks fliegen kann (sobald man aufhört nach oben zu drücken, sinkt sie zu Boden) - so ähnlich, wie bei dem SNES-Spiel "Cybernator". Mit einer Schultertaste schaltet man zwischen einem männlichen Kämpfer ("Kiki") und einer weiblichen Kämpferin ("Mami") um.

Kiki schießt selbstsuchende Raketen, Mami feuert dünne Laserstrahlen, welche an den Wänden abprallen. Gefeuert werden kann in acht verschiedene Richtungen. Es ist auch möglich, sich ruhig hinzustellen und mittels des analogen Sticks in eine der acht Richtungen zu ballern. Ansonsten fliegen die Schüsse in die Richtung, in die man gerade lenkt.

Die Level sind zumeist lose verbundene Räume, die ein wenig an eine Mischung aus "Turrican" und "R-Type" erinnern. An den Wänden, auch kopfüber, befinden sich Gebäude und kleine Autos (die hupen, wenn man sie beschießt). All diesen Bewuchs der Wände kann man zerballern, übrig bleiben Früchte. Für normale einzelne Objekte gibt es Orangen. Zerstört man mehrere Objekte gleichzeitig, oder innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne (ca. 1 Sekunde), erscheinen auch andere Früchte. Zur Belohnung winken Äpfel, Bananen, Ananas und als Maximum eine Wassermelone. Jede dieser Früchte bringt Punkte. Beim N64 war das noch wichtig, um die Schüsse aufzuladen, bei der Dreamcast-Version ist das Punktesammeln zum Selbstzweck verkommen.

Neben diesen statischen Objekten erwarten den Spieler auch richtige Feinde. Das sind kleine runde Schüsse und zielsuchende Raketen, die von Verteidigungsanlagen abgefeuert werden, oder aber andere Mechs in gleicher Größe wie man selber (sprich: futzelig, klein, 16x16 Pixel groß). Diese werden aus "Generatoren" ausgespuckt, ähnlich wie bei "Gauntlet". Zerstört man den Generator, kommen keine weiteren Feindsoldaten mehr. Es ist also möglich, alle Gegner in einem Level komplett zu vernichten und dann ganz alleine und gefahrlos herumzufliegen. Doch das Zeitlimit im Level verhindert, dass man dazu ausreichend Gelegenheit hat.


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