Gründe für das Scheitern der Dreamcast: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Warum wurde die Dreamcast ein kommerzieller Misserfolg? Die GrĂŒnde fĂŒr das Scheitern der Dreamcast sind sicherlich vielfĂ€ltig und es gibt keine eindeutige Ursachen fĂŒr deren Niedergang. Im Folgenden versuchen wir die GrĂŒnde zu erlĂ€utern, die zur Einstellung der Dreamcast gefĂŒhrt haben.''' | |||
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[[Bild:segasponsor.jpg|thumb|''SEGA als Sponsor des FC Arsenal London'']] | [[Bild:segasponsor.jpg|thumb|''SEGA als Sponsor des FC Arsenal London'']] | ||
Sicherlich eine Rolle spielte, dass SEGA mit dem [[SEGA Saturn|Saturn]] finanziell bereits angeschlagen war, bevor die Dreamcast ĂŒberhaupt auf den Markt kam. So hatte SEGA deutlich weniger Geld fĂŒr Marketing und Werbung ĂŒbrig, zudem waren die beiden Konkurrenten [[Nintendo]] und insbesondere [[Sony]] finanziell eine Nummer gröĂer als SEGA. Sowohl Sony als auch Nintendo hatten neben dem Heimkonsolenbereich noch ein | ====SEGA angeschlagen durch den Saturn==== | ||
Sicherlich eine Rolle spielte, dass SEGA mit dem [[SEGA Saturn|Saturn]] finanziell bereits angeschlagen war, bevor die Dreamcast ĂŒberhaupt auf den Markt kam. So hatte SEGA deutlich weniger Geld fĂŒr Marketing und Werbung ĂŒbrig, zudem waren die beiden Konkurrenten [[Nintendo]] und insbesondere [[Sony]] finanziell eine Nummer gröĂer als SEGA. Sowohl Sony als auch Nintendo hatten neben dem Heimkonsolenbereich noch ein oder mehrere weitere Standbeine. Nintendo kontrollierte mit dem GameBoy den lukrativen Mobilkonsolenmarkt, Sony war ein internationaler ElektronikgroĂkonzern mit Milliardenumsatz. SEGA hingegen hatte neben dem immer weiter zurĂŒckgehenden Arcade-Sektor nur noch den Heimkonsolenmarkt, Absatzschwierigkeiten in diesem Bereich trafen das angeschlagene SEGA also besonders hart. | |||
Mit dem 1994 veröffentlichten und gefloppten MegaDrive-Addon [[32X]], das nach nicht einmal einem Jahr wieder fallen gelassen wurde, hatte SEGA zudem das Vertrauen bei vielen Fans zerstört. | Mit dem 1994 veröffentlichten und gefloppten MegaDrive-Addon [[32X]], das nach nicht einmal einem Jahr wieder fallen gelassen wurde, hatte SEGA zudem das Vertrauen bei vielen Fans zerstört. | ||
====Fehlender DVD-Player==== | |||
Mit dem DVD-Player fehlte der Dreamcast zudem ein damals entscheidendes Feature, ĂŒber das die PlayStation 2 ab Werk verfĂŒgte. Als SEGA die Dreamcast entwickelte, war die Bedeutung eines DVD-Laufwerks noch nicht absehbar, die Lage Ă€nderte sich aber drastisch innerhalb der nĂ€chsten Jahre. Insbesondere um das Jahr 2000 herum war der eingebaute DVD-Player der PlayStation 2 ein echter Kaufgrund fĂŒr diese Konsole.  | Mit dem DVD-Player fehlte der Dreamcast zudem ein damals entscheidendes Feature, ĂŒber das die PlayStation 2 ab Werk verfĂŒgte. Als SEGA die Dreamcast entwickelte, war die Bedeutung eines DVD-Laufwerks noch nicht absehbar, die Lage Ă€nderte sich aber drastisch innerhalb der nĂ€chsten Jahre. Insbesondere um das Jahr 2000 herum war der eingebaute DVD-Player der PlayStation 2 ein echter Kaufgrund fĂŒr diese Konsole.  | ||
====Hype um die PlayStation 2==== | |||
Auch mit dem "Coolness-Faktor" der PlayStation 2 konnte die Dreamcast zudem einfach nicht mithalten. Die PlayStation 2, in dunklen Farben, erschien erwachsener und einfach "cooler" als SEGAs Dreamcast. Um die PS2 entstand ein enormer Hype, dem SEGA nichts vergleichbares entgegenzusetzen hatte. Je mehr ĂŒber die PS2 bekannt wurde, desto schwĂ€cher wurden die Verkaufszahlen der Dreamcast. Die PS2 bekam bereits im Voraus eine enormen Medienaufmerksamkeit, diesem Hype hatte SEGA nur wenig entgegen zu setzen. | |||
====Dreamcast-Onlinegaming zu frĂŒh?==== | |||
Eines der Hauptfeatures der Dreamcast, das Online-Gaming, war damals auf Spielkonsolen noch kein wirkliches Thema. Erst einige Jahre spĂ€ter, mit dem Start von [[Xbox Live]] und dem [[PlayStation Network]] im Jahr 2003 wurden Online-Spiele auf Konsolen reif fĂŒr den Massenmarkt. Die Dreamcast-Onlinedienste wurden von Spielern zwar durchaus genutzt, stellten aber fĂŒr die Meisten keinen wirklichen Kaufgrund oder ein "Killer-Feature" da. | Eines der Hauptfeatures der Dreamcast, das Online-Gaming, war damals auf Spielkonsolen noch kein wirkliches Thema. Erst einige Jahre spĂ€ter, mit dem Start von [[Xbox Live]] und dem [[PlayStation Network]] im Jahr 2003 wurden Online-Spiele auf Konsolen reif fĂŒr den Massenmarkt. Die Dreamcast-Onlinedienste wurden von Spielern zwar durchaus genutzt, stellten aber fĂŒr die Meisten keinen wirklichen Kaufgrund oder ein "Killer-Feature" da. | ||
====Mangelnde UnterstĂŒtzung durch Dritthersteller==== | |||
Viele Dritthersteller hielten sich auf Grund ihrer schlechten Erfahrungen mit dem Saturn (oder auch aus sonstigen GrĂŒnden) von der Dreamcast fern. | |||
[[Electronic Arts]], der Hersteller der beliebten EA-Sports-Spiele (FIFA, NBA...) hatte der Dreamcast seine UnterstĂŒtzung versagt, nachdem die Spiele-Verkaufszahlen auf dem SEGA Saturn Ă€uĂerst enttĂ€uschend waren. Somit erschienen diese beliebten Sportspiele nicht auf der Dreamcast.  | [[Electronic Arts]], der Hersteller der beliebten EA-Sports-Spiele (FIFA, NBA...) hatte der Dreamcast seine UnterstĂŒtzung versagt, nachdem die Spiele-Verkaufszahlen auf dem SEGA Saturn Ă€uĂerst enttĂ€uschend waren. Somit erschienen diese beliebten Sportspiele nicht auf der Dreamcast.  | ||
Das Genre der Rollenspiele, ein insbesondere in Japan Ă€uĂerst populĂ€res Spielegenre, war auf der Dreamcast ebenfalls unterreprĂ€sentiert. Der bekannte japanische Hersteller [[Squaresoft]] (heute [[Square Enix]]), bekannt fĂŒr Spielereihen wie Final Fantasy, ignorierte die Dreamcast etwa völlig und veröffentlichte kein einziges Spiel fĂŒr SEGAs Kringelbox. | Das Genre der Rollenspiele, ein insbesondere in Japan Ă€uĂerst populĂ€res Spielegenre, war auf der Dreamcast ebenfalls unterreprĂ€sentiert. Der bekannte japanische Hersteller [[Squaresoft]] (heute [[Square Enix]]), bekannt fĂŒr Spielereihen wie Final Fantasy, ignorierte die Dreamcast etwa völlig und veröffentlichte kein einziges Spiel fĂŒr SEGAs Kringelbox. | ||
====Schwache Werbekampagne==== | |||
In Europa ging zudem ein GroĂteil des Werbebudgets fĂŒr Ă€uĂerst teures Sponsoring von Spitzen-Sportmannschaften, wie etwa dem FC Arsenal London, drauf. WĂ€hrend dieses Sponsoring durchaus Wirkung in GroĂbritannien hatte, blieb das Engagement in den meisten anderen Teilen Europas völlig unbeachtet. Der Bereich Print- und Fernsehwerbung blieb ebenfalls relativ unbedient. Viele Spieler konnten damals mit der Marke Dreamcast nichts anfangen. Die Werbekampagne von SEGA Europe war fĂŒr viele Menschen verwirrend und teils unattraktiv. Viel zu wenig Spieleszenen wurden gezeigt, stattdessen wurden Slogans wie "We all play games. Why don't we play together?" (zu Deutsch: "Wir alle spielen Spiele. Warum nicht zusammen?") beworben. Zur Eröffnung der [[Dreamarena]] strahlte SEGA in Deutschland, Frankreich, GroĂbritannien und Spanien jeweils drei Werbespots aus, in denen immer ein anderes der vier LĂ€nder als Online-Konkurrent dargestellt wurde (''Beispielspot: [http://www.youtube.com/watch?v=i7xU7BR_V5A Deutschland, aus der Sicht von GroĂbritannien]''). Eine sehr humorvoll gestaltete TV-Werbung, doch leider bekam man diese und weitere Spots in Deutschland kaum zu sehen, da sie oftmals zu unmöglichen Zeiten auf SpartenkanĂ€len wie MTV oder Ă€hnlichen Privatsendern liefen. Dennoch hĂ€tte die Dreamcast in Europa noch einige Zeit lĂ€nger durchgehalten, als der japanische Mutterkonzern. | |||
Obwohl SEGA nur ĂŒber ein begrenztes Budget verfĂŒgte, bekam der Spieledesigner [[Yu Suzuki]] fĂŒr die Produktion von [[Shenmue]] eine Summe von ungefĂ€hr 70 Millionen Dollar bereitgestellt. Anfangs wurde der Titel auf dem [[Saturn]] und spĂ€ter fĂŒr Dreamcast entwickelt. Damit ist Shenmue eines der teuersten je entwickelten Videospiele. Nur noch GTA IV kann so eine hohe Zahl schlagen. Trotz des enormen Budgets und Ă€uĂerst positiven Testergebnissen waren die Verkaufszahlen von Shenmue jedoch enttĂ€uschend, was SEGA finanziell weiter belastete. | |||
====Raubkopierer-Szene?==== | |||
Entgegen vieler Behauptungen hatten Raubkopierer und die [[Warez-Szene]] auf der Dreamcast keine negativen Auswirkungen auf die Dreamcast-Verkaufszahlen - im Gegenteil. Bestimmten Quellen zufolge sollen die Dreamcast-VerkĂ€ufe nach der Veröffentlichung der [[Utopia BootCD]] im Juni 2000 kurzfristig um 10 bis 20 Prozent gestiegen sein. Zudem lĂ€sst sich festhalten, dass Raubkopien auf der Dreamcast nicht verbreiteter waren als beispielsweise auf der [[PlayStation]]. NatĂŒrlich entgingen so SEGA und anderen Entwicklern Millionen, die sie anderweitig durch SpieleverkĂ€ufe hĂ€tten einnehmen können. Zur Einstellung der Dreamcast hat die Raubkopierer-Szene aber sicher nicht gefĂŒhrt. Die Raubkopierer-Szene kann man unter UmstĂ€nden aber dafĂŒr verantwortlichen machen, dass ab 2001 einige Dreamcast-Spiele, die kurz vor der Fertigstellung standen, dann doch nicht mehr veröffentlicht wurden. | Entgegen vieler Behauptungen hatten Raubkopierer und die [[Warez-Szene]] auf der Dreamcast keine negativen Auswirkungen auf die Dreamcast-Verkaufszahlen - im Gegenteil. Bestimmten Quellen zufolge sollen die Dreamcast-VerkĂ€ufe nach der Veröffentlichung der [[Utopia BootCD]] im Juni 2000 kurzfristig um 10 bis 20 Prozent gestiegen sein. Zudem lĂ€sst sich festhalten, dass Raubkopien auf der Dreamcast nicht verbreiteter waren als beispielsweise auf der [[PlayStation]]. NatĂŒrlich entgingen so SEGA und anderen Entwicklern Millionen, die sie anderweitig durch SpieleverkĂ€ufe hĂ€tten einnehmen können. Zur Einstellung der Dreamcast hat die Raubkopierer-Szene aber sicher nicht gefĂŒhrt. Die Raubkopierer-Szene kann man unter UmstĂ€nden aber dafĂŒr verantwortlichen machen, dass ab 2001 einige Dreamcast-Spiele, die kurz vor der Fertigstellung standen, dann doch nicht mehr veröffentlicht wurden. | ||
====Fehlende AbwÀrtskompatibilitÀt zum Saturn==== | |||
[[Bild:Saturnlogo.png|thumb|''Im Gegensatz zur [[PlayStation 2]] war die Dreamcast nicht mit ihrer VorgÀngerkonsole kompatibel.'']] | [[Bild:Saturnlogo.png|thumb|''Im Gegensatz zur [[PlayStation 2]] war die Dreamcast nicht mit ihrer VorgÀngerkonsole kompatibel.'']] | ||
Einer der GrĂŒnde fĂŒr das Scheitern der Dreamcast war aber eventuell die fehlende KompatibilitĂ€t mit dem Saturn. Die PlayStation 2 war im Gegensatz zur Dreamcast mit ihrem VorgĂ€nger kompatibel und somit konnten ab dem Launch hunderte an PSOne-Spielen mit ihr genutzt werden. Die Dreamcast war technisch hingegen anders als der Saturn aufgebaut und man konnte keine Spiele der VorgĂ€ngerkonsole auf ihr nutzen. FĂŒr viele Kunden spielte die AbwĂ€rtskompatibilitĂ€t sicherlich eine Rolle bei der Kaufentscheidung. Um 2000 kamen zum Teil noch neue Toptitel fĂŒr die PSX, wie etwa Final Fantasy IX, die meisten PSX-Spiele waren um 2000 zudem billig zu haben und damals durchaus noch aktuell. In Japan kam die Dreamcast 1998 mit lediglich vier Launchtiteln auf den Markt, bis Ende des Jahres waren immer noch nur 10 Titel verfĂŒgbar. Eine AbwĂ€rtskompatibilitĂ€t hĂ€tte dem System sicherlich gut getan. | Einer der GrĂŒnde fĂŒr das Scheitern der Dreamcast war aber eventuell die fehlende KompatibilitĂ€t mit dem Saturn. Die PlayStation 2 war im Gegensatz zur Dreamcast mit ihrem VorgĂ€nger kompatibel und somit konnten ab dem Launch hunderte an PSOne-Spielen mit ihr genutzt werden. Die Dreamcast war technisch hingegen anders als der Saturn aufgebaut und man konnte keine Spiele der VorgĂ€ngerkonsole auf ihr nutzen. FĂŒr viele Kunden spielte die AbwĂ€rtskompatibilitĂ€t sicherlich eine Rolle bei der Kaufentscheidung. Um 2000 kamen zum Teil noch neue Toptitel fĂŒr die PSX, wie etwa Final Fantasy IX, die meisten PSX-Spiele waren um 2000 zudem billig zu haben und damals durchaus noch aktuell. In Japan kam die Dreamcast 1998 mit lediglich vier Launchtiteln auf den Markt, bis Ende des Jahres waren immer noch nur 10 Titel verfĂŒgbar. Eine AbwĂ€rtskompatibilitĂ€t hĂ€tte dem System sicherlich gut getan. | ||
Letztlich lĂ€sst sich zudem festhalten, dass der Zeitpunkt fĂŒr die Veröffentlichung der Dreamcast ungĂŒnstig gewĂ€hlt war. Die Dreamcast wurde schon 1998 in Japan veröffentlicht. Sie wurde oft als erste 128-Bit-Konsole bezeichnet, stand aber damals eigentlich zwischen zwei Konsolengenerationen. | ====UngĂŒnstiger Zeitpunkt zur MarkteinfĂŒhrung==== | ||
Letztlich lĂ€sst sich zudem festhalten, dass der Zeitpunkt fĂŒr die Veröffentlichung der Dreamcast ungĂŒnstig gewĂ€hlt war. Die Dreamcast wurde schon 1998 in Japan veröffentlicht. Sie wurde oft als erste 128-Bit-Konsole bezeichnet, stand aber damals eigentlich zwischen zwei Konsolengenerationen. Die Dreamcast konkurrierte anfangs mit der [[PlayStation|PSX]] und dem [[Nintendo 64|N64]]. Das Nintendo 64 war damals gerade einmal zwei Jahre auf dem Markt und technisch noch voll auf der Höhe. Bedenkt man, dass die Dreamcast schon ab 1997 entwickelt wurde, wird klar, dass teilweise Technik aus dem Jahr 1997 in der Dreamcast zum Einsatz kommt. Wichtige Technologien, wie etwa die DVD, waren zur Entwicklungszeit der Dreamcast noch nicht ausgereift oder erschienen damals noch unbedeutend. WĂ€hrend SEGA so beispielsweise auf ein DVD-Laufwerk verzichtete, setzte sich diese Technologie spĂ€testens ab 1999 durch. Beim OnlineGaming setzte SEGA ebenfalls noch voll auf Modems - wĂ€hrend wenige Jahre spĂ€ter der Siegeszug von DSL begann. SEGAs Kringelbox war dem Nintendo 64 und insbesondere der PSX technisch natĂŒrlich trotzdem drastisch ĂŒberlegen - aber der Leistungsunterschied erschien fĂŒr die meisten Spieler oft gering. Viele Multiplattform-Titel wurden ohnehin fĂŒr mehrere Plattformen gleichzeitig entwickelt und sahen so auf allen Systemen weitgehend gleich aus. Die Dreamcast-Version von beispielsweise [[Rayman 2]] unterscheidet sich grafisch kaum von der N64-Version. Die Dreamcast-Version sah dann nur geringfĂŒgig besser aus, als beispielsweise ihr N64-Pendant. Die Zeit, die zwischen dem Release der PS2 und der Dreamcast verging konnte Sony nutzen, um auf Markttrends zu reagieren und modernere Technologien als SEGA zu verwenden. | |||
HĂ€tte SEGA nicht 2001 aufgegeben, wĂ€ren im selben Jahr mit dem [[GameCube]] und der [[Xbox]] noch zwei weitere Konkurrenten auf den Markt gekommen, die sogar der PS2 technisch noch einmal deutlich ĂŒberlegen waren. Es ist fraglich ob der Heimkonsolen-Markt genĂŒgend Raum fĂŒr vier Hersteller zugelassen hĂ€tte. SpĂ€testens ab 2002 hĂ€tte SEGAs Hardware auch alt ausgesehen, GameCube und Xbox waren der Dreamcast technisch wirklich deutlich ĂŒberlegen. Die fĂŒr die Dreamcast eigens entwickelte GD-ROM hĂ€tte sich dann mit ihren 1,2 GB Fassungsvermögen unter UmstĂ€nden als zu klein erwiesen - wenn man bedenkt, dass bereits Shenmue auf 4 GDs ausgeliefert wurde und Spiele mit diesem Umfang immer hĂ€ufiger wurden. Man kann also sagen, es wĂ€re im Sinne SEGAs gewesen, mit der Dreamcast noch ein bis zwei Jahre zu warten | ====Neue Konkurrenten in den Startlöchern: GameCube und Xbox==== | ||
HĂ€tte SEGA nicht 2001 aufgegeben, wĂ€ren im selben Jahr mit dem [[GameCube]] und der [[Xbox]] noch zwei weitere Konkurrenten auf den Markt gekommen, die sogar der PS2 technisch noch einmal deutlich ĂŒberlegen waren. Es ist fraglich ob der Heimkonsolen-Markt genĂŒgend Raum fĂŒr vier Hersteller zugelassen hĂ€tte. SpĂ€testens ab 2002 hĂ€tte SEGAs Hardware auch alt ausgesehen, GameCube und Xbox waren der Dreamcast technisch wirklich deutlich ĂŒberlegen, auch der grafische Vorsprung der PS2 wurde sichtbarer. Die fĂŒr die Dreamcast eigens entwickelte GD-ROM hĂ€tte sich dann mit ihren 1,2 GB Fassungsvermögen unter UmstĂ€nden als zu klein erwiesen - wenn man bedenkt, dass bereits Shenmue auf 4 GDs ausgeliefert wurde und Spiele mit diesem Umfang immer hĂ€ufiger wurden. Man kann also sagen, es wĂ€re im Sinne SEGAs gewesen, mit der Dreamcast noch ein bis zwei Jahre zu warten um fĂŒr das neue Jahrtausend besser gerĂŒstet zu sein.  | |||
Betrachtet man die Verkaufszahlen der Dreamcast, erscheinen diese bei genauerer Betrachtung eigentlich gar nicht so schlecht. Es gibt hierzu zwar keine genauen Zahlen, SchĂ€tzungen reichen von 9 Millionen bis 11 Millionen verkauften Dreamcasts. | Allerdings war SEGA durch das Saturn-Debakel unter Zugzwang und wollte so schnell wie möglich, einen Nachfolger fĂŒr den Ă€uĂerst schlecht laufenden Saturn auf den Markt bringen. Angenommen SEGA hĂ€tte die Dreamcast-Produktion nie eingestellt und wĂ€re im KonsolengeschĂ€ft verblieben, so wĂ€re es gut möglich gewesen, dass man spĂ€testens 2003 einen Dreamcast-Nachfolger auf den Markt gebracht hĂ€tte. Die Dreamcast wĂ€re zu diesem Zeitpunkt etwa fĂŒnf Jahre alt gewesen, der Saturn erhielt bereits nach vier Jahren einen Nachfolger. SEGA hat vermutlich erkannt, dass die Dreamcast auf dem Heimkonsolen-Markt langfristig nur noch wenige Perspektiven hatte. Um einen Dreamcast-Nachfolger zu entwickeln und zu bewerben reichten die Mittel bei SEGA nach jahrelangen Verlusten einfach nicht mehr. Die Dreamcast-Technik wĂ€re wohl spĂ€testens ab 2002 oder 2003 rĂŒckstĂ€ndig gewesen. Letztlich wĂ€ren dann Third-Party-Entwickler zunehmend vom Dreamcast-Zug abgesprungen. | ||
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====GroĂe Zeitspanne zwischen Japan-Release und Veröffentlichung im Westen==== | |||
Damit die Dreamcast auch nach dem Erscheinen der PS2 eine Chance auf dem Markt gehabt hĂ€tte, hĂ€tte SEGAs es schaffen mĂŒssen bis dahin wesentlich mehr GerĂ€te zu verkaufen. HĂ€tte man etwa 15 Millionen GerĂ€te bis zum Launch der PS2 verkauft, hĂ€tte SEGA danach einen wesentlich stabileren Stand gehabt und mehr Third-Party-Entwickler auf die eigene Seite gezogen. Eine vorĂŒbergehende, durch den PS2-Hype bedingte Flaute der Dreamcast-Verkaufszahlen hĂ€tte SEGA dann auch wesentlich besser verkraftet. | |||
Angesichts dieser Tatsache ist es besonders fraglich, wieso SEGA fast ein Jahr wartete, bis man die Dreamcast auĂerhalb Japans veröffentlichte. In dieser Zeit hĂ€tte man in westlichen Landen sicher mehrere Millionen GerĂ€te absetzen können. Es wĂ€re absolut möglich gewesen, die Dreamcast im FrĂŒhjahr 1999 zu veröffentlichen. Ende 1999, als dann die Dreamcast endlich auch in Europa und Nordamerika verfĂŒgbar war, stand die PS2 schon vor der TĂŒr. Sony schaffte es dann, binnen weniger Monate die Dreamcast zu ĂŒberholen. | |||
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====Niedrige Verkaufszahlen?==== | |||
Betrachtet man die Verkaufszahlen der Dreamcast, erscheinen diese bei genauerer Betrachtung eigentlich gar nicht so schlecht. Es gibt hierzu zwar keine genauen Zahlen, SchĂ€tzungen reichen von 9 Millionen bis 11 Millionen verkauften Dreamcasts. Angesichts der Tatsache, dass die Dreamcast in Japan bis zu ihrer Einstellung kaum mehr als zwei Jahre, in Europa und den USA kaum mehr als ein Jahr auf dem Markt war, sind dies keine wirklich schlechten Zahlen. Insbesondere wenn man bedenkt, dass Nintendo mit dem GameCube auch nur rund 22 Millionen GerĂ€te verkaufen konnte - und das innerhalb von fĂŒnf Jahren. Im Gegensatz zu Nintendo fehlte SEGA aber eine Art zweites Standbein, mit dem man die Verluste im Heimkonsolenbereich hĂ€tte verkraften könnten. Nintendo hatte hierzu den erfolgreichen GameBoy, SEGA hatte nur den stetig schrumpfenden und wesentlich kleineren Arcade-Markt. | |||
Am Ende kann man sagen, dass die Verkaufszahlen der Dreamcast lĂ€ngst nicht so schlecht waren, wie oft behauptet. Die Verkaufszahlen waren nur einer von vielen GrĂŒnden, warum die Dreamcast letztlich eingestellt wurde. | Am Ende kann man sagen, dass die Verkaufszahlen der Dreamcast lĂ€ngst nicht so schlecht waren, wie oft behauptet. Die Verkaufszahlen waren nur einer von vielen GrĂŒnden, warum die Dreamcast letztlich eingestellt wurde. | ||
[[Kategorie:SEGA]] | [[Kategorie:SEGA]] |
Aktuelle Version vom 7. August 2012, 12:30 Uhr
Warum wurde die Dreamcast ein kommerzieller Misserfolg? Die GrĂŒnde fĂŒr das Scheitern der Dreamcast sind sicherlich vielfĂ€ltig und es gibt keine eindeutige Ursachen fĂŒr deren Niedergang. Im Folgenden versuchen wir die GrĂŒnde zu erlĂ€utern, die zur Einstellung der Dreamcast gefĂŒhrt haben.
SEGA angeschlagen durch den Saturn
Sicherlich eine Rolle spielte, dass SEGA mit dem Saturn finanziell bereits angeschlagen war, bevor die Dreamcast ĂŒberhaupt auf den Markt kam. So hatte SEGA deutlich weniger Geld fĂŒr Marketing und Werbung ĂŒbrig, zudem waren die beiden Konkurrenten Nintendo und insbesondere Sony finanziell eine Nummer gröĂer als SEGA. Sowohl Sony als auch Nintendo hatten neben dem Heimkonsolenbereich noch ein oder mehrere weitere Standbeine. Nintendo kontrollierte mit dem GameBoy den lukrativen Mobilkonsolenmarkt, Sony war ein internationaler ElektronikgroĂkonzern mit Milliardenumsatz. SEGA hingegen hatte neben dem immer weiter zurĂŒckgehenden Arcade-Sektor nur noch den Heimkonsolenmarkt, Absatzschwierigkeiten in diesem Bereich trafen das angeschlagene SEGA also besonders hart. Mit dem 1994 veröffentlichten und gefloppten MegaDrive-Addon 32X, das nach nicht einmal einem Jahr wieder fallen gelassen wurde, hatte SEGA zudem das Vertrauen bei vielen Fans zerstört.
Fehlender DVD-Player
Mit dem DVD-Player fehlte der Dreamcast zudem ein damals entscheidendes Feature, ĂŒber das die PlayStation 2 ab Werk verfĂŒgte. Als SEGA die Dreamcast entwickelte, war die Bedeutung eines DVD-Laufwerks noch nicht absehbar, die Lage Ă€nderte sich aber drastisch innerhalb der nĂ€chsten Jahre. Insbesondere um das Jahr 2000 herum war der eingebaute DVD-Player der PlayStation 2 ein echter Kaufgrund fĂŒr diese Konsole.
Hype um die PlayStation 2
Auch mit dem "Coolness-Faktor" der PlayStation 2 konnte die Dreamcast zudem einfach nicht mithalten. Die PlayStation 2, in dunklen Farben, erschien erwachsener und einfach "cooler" als SEGAs Dreamcast. Um die PS2 entstand ein enormer Hype, dem SEGA nichts vergleichbares entgegenzusetzen hatte. Je mehr ĂŒber die PS2 bekannt wurde, desto schwĂ€cher wurden die Verkaufszahlen der Dreamcast. Die PS2 bekam bereits im Voraus eine enormen Medienaufmerksamkeit, diesem Hype hatte SEGA nur wenig entgegen zu setzen.
Dreamcast-Onlinegaming zu frĂŒh?
Eines der Hauptfeatures der Dreamcast, das Online-Gaming, war damals auf Spielkonsolen noch kein wirkliches Thema. Erst einige Jahre spĂ€ter, mit dem Start von Xbox Live und dem PlayStation Network im Jahr 2003 wurden Online-Spiele auf Konsolen reif fĂŒr den Massenmarkt. Die Dreamcast-Onlinedienste wurden von Spielern zwar durchaus genutzt, stellten aber fĂŒr die Meisten keinen wirklichen Kaufgrund oder ein "Killer-Feature" da.
Mangelnde UnterstĂŒtzung durch Dritthersteller
Viele Dritthersteller hielten sich auf Grund ihrer schlechten Erfahrungen mit dem Saturn (oder auch aus sonstigen GrĂŒnden) von der Dreamcast fern. Electronic Arts, der Hersteller der beliebten EA-Sports-Spiele (FIFA, NBA...) hatte der Dreamcast seine UnterstĂŒtzung versagt, nachdem die Spiele-Verkaufszahlen auf dem SEGA Saturn Ă€uĂerst enttĂ€uschend waren. Somit erschienen diese beliebten Sportspiele nicht auf der Dreamcast. Das Genre der Rollenspiele, ein insbesondere in Japan Ă€uĂerst populĂ€res Spielegenre, war auf der Dreamcast ebenfalls unterreprĂ€sentiert. Der bekannte japanische Hersteller Squaresoft (heute Square Enix), bekannt fĂŒr Spielereihen wie Final Fantasy, ignorierte die Dreamcast etwa völlig und veröffentlichte kein einziges Spiel fĂŒr SEGAs Kringelbox.
Schwache Werbekampagne
In Europa ging zudem ein GroĂteil des Werbebudgets fĂŒr Ă€uĂerst teures Sponsoring von Spitzen-Sportmannschaften, wie etwa dem FC Arsenal London, drauf. WĂ€hrend dieses Sponsoring durchaus Wirkung in GroĂbritannien hatte, blieb das Engagement in den meisten anderen Teilen Europas völlig unbeachtet. Der Bereich Print- und Fernsehwerbung blieb ebenfalls relativ unbedient. Viele Spieler konnten damals mit der Marke Dreamcast nichts anfangen. Die Werbekampagne von SEGA Europe war fĂŒr viele Menschen verwirrend und teils unattraktiv. Viel zu wenig Spieleszenen wurden gezeigt, stattdessen wurden Slogans wie "We all play games. Why don't we play together?" (zu Deutsch: "Wir alle spielen Spiele. Warum nicht zusammen?") beworben. Zur Eröffnung der Dreamarena strahlte SEGA in Deutschland, Frankreich, GroĂbritannien und Spanien jeweils drei Werbespots aus, in denen immer ein anderes der vier LĂ€nder als Online-Konkurrent dargestellt wurde (Beispielspot: Deutschland, aus der Sicht von GroĂbritannien). Eine sehr humorvoll gestaltete TV-Werbung, doch leider bekam man diese und weitere Spots in Deutschland kaum zu sehen, da sie oftmals zu unmöglichen Zeiten auf SpartenkanĂ€len wie MTV oder Ă€hnlichen Privatsendern liefen. Dennoch hĂ€tte die Dreamcast in Europa noch einige Zeit lĂ€nger durchgehalten, als der japanische Mutterkonzern.
Obwohl SEGA nur ĂŒber ein begrenztes Budget verfĂŒgte, bekam der Spieledesigner Yu Suzuki fĂŒr die Produktion von Shenmue eine Summe von ungefĂ€hr 70 Millionen Dollar bereitgestellt. Anfangs wurde der Titel auf dem Saturn und spĂ€ter fĂŒr Dreamcast entwickelt. Damit ist Shenmue eines der teuersten je entwickelten Videospiele. Nur noch GTA IV kann so eine hohe Zahl schlagen. Trotz des enormen Budgets und Ă€uĂerst positiven Testergebnissen waren die Verkaufszahlen von Shenmue jedoch enttĂ€uschend, was SEGA finanziell weiter belastete.
Raubkopierer-Szene?
Entgegen vieler Behauptungen hatten Raubkopierer und die Warez-Szene auf der Dreamcast keine negativen Auswirkungen auf die Dreamcast-Verkaufszahlen - im Gegenteil. Bestimmten Quellen zufolge sollen die Dreamcast-VerkĂ€ufe nach der Veröffentlichung der Utopia BootCD im Juni 2000 kurzfristig um 10 bis 20 Prozent gestiegen sein. Zudem lĂ€sst sich festhalten, dass Raubkopien auf der Dreamcast nicht verbreiteter waren als beispielsweise auf der PlayStation. NatĂŒrlich entgingen so SEGA und anderen Entwicklern Millionen, die sie anderweitig durch SpieleverkĂ€ufe hĂ€tten einnehmen können. Zur Einstellung der Dreamcast hat die Raubkopierer-Szene aber sicher nicht gefĂŒhrt. Die Raubkopierer-Szene kann man unter UmstĂ€nden aber dafĂŒr verantwortlichen machen, dass ab 2001 einige Dreamcast-Spiele, die kurz vor der Fertigstellung standen, dann doch nicht mehr veröffentlicht wurden.
Fehlende AbwÀrtskompatibilitÀt zum Saturn
Einer der GrĂŒnde fĂŒr das Scheitern der Dreamcast war aber eventuell die fehlende KompatibilitĂ€t mit dem Saturn. Die PlayStation 2 war im Gegensatz zur Dreamcast mit ihrem VorgĂ€nger kompatibel und somit konnten ab dem Launch hunderte an PSOne-Spielen mit ihr genutzt werden. Die Dreamcast war technisch hingegen anders als der Saturn aufgebaut und man konnte keine Spiele der VorgĂ€ngerkonsole auf ihr nutzen. FĂŒr viele Kunden spielte die AbwĂ€rtskompatibilitĂ€t sicherlich eine Rolle bei der Kaufentscheidung. Um 2000 kamen zum Teil noch neue Toptitel fĂŒr die PSX, wie etwa Final Fantasy IX, die meisten PSX-Spiele waren um 2000 zudem billig zu haben und damals durchaus noch aktuell. In Japan kam die Dreamcast 1998 mit lediglich vier Launchtiteln auf den Markt, bis Ende des Jahres waren immer noch nur 10 Titel verfĂŒgbar. Eine AbwĂ€rtskompatibilitĂ€t hĂ€tte dem System sicherlich gut getan.
UngĂŒnstiger Zeitpunkt zur MarkteinfĂŒhrung
Letztlich lĂ€sst sich zudem festhalten, dass der Zeitpunkt fĂŒr die Veröffentlichung der Dreamcast ungĂŒnstig gewĂ€hlt war. Die Dreamcast wurde schon 1998 in Japan veröffentlicht. Sie wurde oft als erste 128-Bit-Konsole bezeichnet, stand aber damals eigentlich zwischen zwei Konsolengenerationen. Die Dreamcast konkurrierte anfangs mit der PSX und dem N64. Das Nintendo 64 war damals gerade einmal zwei Jahre auf dem Markt und technisch noch voll auf der Höhe. Bedenkt man, dass die Dreamcast schon ab 1997 entwickelt wurde, wird klar, dass teilweise Technik aus dem Jahr 1997 in der Dreamcast zum Einsatz kommt. Wichtige Technologien, wie etwa die DVD, waren zur Entwicklungszeit der Dreamcast noch nicht ausgereift oder erschienen damals noch unbedeutend. WĂ€hrend SEGA so beispielsweise auf ein DVD-Laufwerk verzichtete, setzte sich diese Technologie spĂ€testens ab 1999 durch. Beim OnlineGaming setzte SEGA ebenfalls noch voll auf Modems - wĂ€hrend wenige Jahre spĂ€ter der Siegeszug von DSL begann. SEGAs Kringelbox war dem Nintendo 64 und insbesondere der PSX technisch natĂŒrlich trotzdem drastisch ĂŒberlegen - aber der Leistungsunterschied erschien fĂŒr die meisten Spieler oft gering. Viele Multiplattform-Titel wurden ohnehin fĂŒr mehrere Plattformen gleichzeitig entwickelt und sahen so auf allen Systemen weitgehend gleich aus. Die Dreamcast-Version von beispielsweise Rayman 2 unterscheidet sich grafisch kaum von der N64-Version. Die Dreamcast-Version sah dann nur geringfĂŒgig besser aus, als beispielsweise ihr N64-Pendant. Die Zeit, die zwischen dem Release der PS2 und der Dreamcast verging konnte Sony nutzen, um auf Markttrends zu reagieren und modernere Technologien als SEGA zu verwenden.
Neue Konkurrenten in den Startlöchern: GameCube und Xbox
HĂ€tte SEGA nicht 2001 aufgegeben, wĂ€ren im selben Jahr mit dem GameCube und der Xbox noch zwei weitere Konkurrenten auf den Markt gekommen, die sogar der PS2 technisch noch einmal deutlich ĂŒberlegen waren. Es ist fraglich ob der Heimkonsolen-Markt genĂŒgend Raum fĂŒr vier Hersteller zugelassen hĂ€tte. SpĂ€testens ab 2002 hĂ€tte SEGAs Hardware auch alt ausgesehen, GameCube und Xbox waren der Dreamcast technisch wirklich deutlich ĂŒberlegen, auch der grafische Vorsprung der PS2 wurde sichtbarer. Die fĂŒr die Dreamcast eigens entwickelte GD-ROM hĂ€tte sich dann mit ihren 1,2 GB Fassungsvermögen unter UmstĂ€nden als zu klein erwiesen - wenn man bedenkt, dass bereits Shenmue auf 4 GDs ausgeliefert wurde und Spiele mit diesem Umfang immer hĂ€ufiger wurden. Man kann also sagen, es wĂ€re im Sinne SEGAs gewesen, mit der Dreamcast noch ein bis zwei Jahre zu warten um fĂŒr das neue Jahrtausend besser gerĂŒstet zu sein.
Allerdings war SEGA durch das Saturn-Debakel unter Zugzwang und wollte so schnell wie möglich, einen Nachfolger fĂŒr den Ă€uĂerst schlecht laufenden Saturn auf den Markt bringen. Angenommen SEGA hĂ€tte die Dreamcast-Produktion nie eingestellt und wĂ€re im KonsolengeschĂ€ft verblieben, so wĂ€re es gut möglich gewesen, dass man spĂ€testens 2003 einen Dreamcast-Nachfolger auf den Markt gebracht hĂ€tte. Die Dreamcast wĂ€re zu diesem Zeitpunkt etwa fĂŒnf Jahre alt gewesen, der Saturn erhielt bereits nach vier Jahren einen Nachfolger. SEGA hat vermutlich erkannt, dass die Dreamcast auf dem Heimkonsolen-Markt langfristig nur noch wenige Perspektiven hatte. Um einen Dreamcast-Nachfolger zu entwickeln und zu bewerben reichten die Mittel bei SEGA nach jahrelangen Verlusten einfach nicht mehr. Die Dreamcast-Technik wĂ€re wohl spĂ€testens ab 2002 oder 2003 rĂŒckstĂ€ndig gewesen. Letztlich wĂ€ren dann Third-Party-Entwickler zunehmend vom Dreamcast-Zug abgesprungen.
GroĂe Zeitspanne zwischen Japan-Release und Veröffentlichung im Westen
Damit die Dreamcast auch nach dem Erscheinen der PS2 eine Chance auf dem Markt gehabt hĂ€tte, hĂ€tte SEGAs es schaffen mĂŒssen bis dahin wesentlich mehr GerĂ€te zu verkaufen. HĂ€tte man etwa 15 Millionen GerĂ€te bis zum Launch der PS2 verkauft, hĂ€tte SEGA danach einen wesentlich stabileren Stand gehabt und mehr Third-Party-Entwickler auf die eigene Seite gezogen. Eine vorĂŒbergehende, durch den PS2-Hype bedingte Flaute der Dreamcast-Verkaufszahlen hĂ€tte SEGA dann auch wesentlich besser verkraftet. Angesichts dieser Tatsache ist es besonders fraglich, wieso SEGA fast ein Jahr wartete, bis man die Dreamcast auĂerhalb Japans veröffentlichte. In dieser Zeit hĂ€tte man in westlichen Landen sicher mehrere Millionen GerĂ€te absetzen können. Es wĂ€re absolut möglich gewesen, die Dreamcast im FrĂŒhjahr 1999 zu veröffentlichen. Ende 1999, als dann die Dreamcast endlich auch in Europa und Nordamerika verfĂŒgbar war, stand die PS2 schon vor der TĂŒr. Sony schaffte es dann, binnen weniger Monate die Dreamcast zu ĂŒberholen.
Niedrige Verkaufszahlen?
Betrachtet man die Verkaufszahlen der Dreamcast, erscheinen diese bei genauerer Betrachtung eigentlich gar nicht so schlecht. Es gibt hierzu zwar keine genauen Zahlen, SchĂ€tzungen reichen von 9 Millionen bis 11 Millionen verkauften Dreamcasts. Angesichts der Tatsache, dass die Dreamcast in Japan bis zu ihrer Einstellung kaum mehr als zwei Jahre, in Europa und den USA kaum mehr als ein Jahr auf dem Markt war, sind dies keine wirklich schlechten Zahlen. Insbesondere wenn man bedenkt, dass Nintendo mit dem GameCube auch nur rund 22 Millionen GerĂ€te verkaufen konnte - und das innerhalb von fĂŒnf Jahren. Im Gegensatz zu Nintendo fehlte SEGA aber eine Art zweites Standbein, mit dem man die Verluste im Heimkonsolenbereich hĂ€tte verkraften könnten. Nintendo hatte hierzu den erfolgreichen GameBoy, SEGA hatte nur den stetig schrumpfenden und wesentlich kleineren Arcade-Markt.
Am Ende kann man sagen, dass die Verkaufszahlen der Dreamcast lĂ€ngst nicht so schlecht waren, wie oft behauptet. Die Verkaufszahlen waren nur einer von vielen GrĂŒnden, warum die Dreamcast letztlich eingestellt wurde.