R4-Special
Endlich ist Rush Rush Rally Racing da! Nach mehreren Jahren Entwicklungszeit bringen uns Senile Team und redspotgames eines der schönsten und abwechslungsreichsten Dreamcast-Spiele der letzten Jahre. Wir haben die Gelegenheit genutzt und mit Roel vom Senile Team über Rush Rush Rally Racing und die kommenden Projekte des niederländischen Teams gesprochen.
Die (Vor-)Bestellungen für Rush Rush Rally Racing laufen ja jetzt schon eine ganze Weile. Wie zufrieden seit ihr mit den Zahlen?
Wenn man beachtet wie alt die Dreamcast inzwischen ist, sollte man für jede einzelne Bestellung dankbar sein. Und das sind wir.
Welche Spiele dienten euch als Vorbild bei der Entwicklung von Rush Rush Rally Racing? Woher habt ihr eure Inspiration? Wir haben uns jetzt nicht an einem speziellen Titel orientiert, sondern am gesamten Genre. Wir haben das Projekt gestartet und uns dabei "Rennspiele aus der Vogelperspektive machen Spaß" gedacht. Ohne Zweifel hatten natürlich auch einige Spiele großen Einfluss auf Rush Rush Rally Racing, insbesondere Micro Machines und Trash Rally. Wir sind aber froh, dass R4 kein Klon dieser Titel geworden ist.
Wann habt ihr mit der Entwicklung von R4 begonnen? Wie viele Personen waren an der Entwicklung beteiligt und wie begann das ganze Projekt?
Wir haben das ganze Projekt urprünglich als unseren Beitrag für einen Dreamcast-Programmierwettbewerb im Jahr 2006 begonnen. Leider wurde der Wettbewerb abgebrochen, als der Hauptsponsor, der Online-Shop Lik-Sang, seine Aktivitäten einstellte. Rush Rush Rally Racing fing damals gerade an, ganz nett auszusehen und sich auch gut zu spielen.
Wir haben uns dann entschieden, die ganze Arbeit nicht einfach wegzuwerfen, sondern aus dem kleinen Beitrag zu einem Programmier-Wettbewerb ein vollständiges Spiel zu machen.
Das ursprüngliche Team das an R4 arbeitete bestand aus fünf Personen: Einem PC-Programmierer, einem Dreamcast-Programmierer, einem Grafiker, einem Editor und einem Komponisten. Allerdings sind das alles eher vage Angaben. Einer der Programmierer arbeitete auch an Grafiken und auch einige der anderen Arbeiten wurden gerne an andere im Team weitergegeben, besonders nach dem einer der Programmierer nicht mehr weiter am Projekt arbeiten konnte.
Könnt ihr uns ein bisschen mehr über die Geschichte eures Entwickler-Teams verraten?
Als wir unser erstes Spiel, Beats of Rage, entwickelten, waren wir nur drei Personen. Nach der Veröffentlichung unseres ersten Projekts, sind wir dann in Kontakt mit einigen Gleichgesinnten gekommen. Die wichtigsten dabei sind Neil, der ein erfahrener Dreamcast-Programmierer ist, und Ben, der seitdem die Musik zu unseren Spielen komponiert.
Jetzt, nachdem wir R4 veröffentlicht haben, sind wir natürlich um einiges bekannter geworden und hoffen bald unser sechstes oder siebtes Team-Mitglied begrüßen zu können.
Werdet ihr die Dreamcast weiterhin mit neuen Spielen unterstützen?
Niemand kann die Zukunft voraussagen, aber wir natürlich noch immer an Age of the Beast, das von Anfang an für die Dreamcast entwickelt wurde. Wenn wir mit dem Spiel fertig sind, werdet ihr es also auch höchstwahrscheinlich auf eurer Dreamcast spielen können.
Wie ist der momentane Status von Age of the Beast?
Das ist schwer zu beantworten. Senile Team arbeitet nach keinem festen Schema, wir erstellen also keinen Projektplan und arbeiten diesen dann von Anfang bis Ende ab. Stattdessen kommen bei uns während der Entwicklung immer wieder neue Ideen hinzu, Grafiken oder Spielfiguren werden ausgetauscht oder nachbearbeitet, gegebenfalls wird auch mehr verändert, wenn wir denken, dass dadurch das Spiel besser wird.
In diesem Sinne können wir also nicht sagen, wie viel Prozent des Spiels schon fertig sind, weil wir vielleicht schon nächsten Monat beschließen ein neues Feature einzubauen.
Ein Ende ist bei Age of the Beast noch nicht so bald in Sicht, allerdings haben wir schon eine große Zahl an Gegnern, Helden, Grafiken und Musikstücken fertiggestellt. Auf jeden Fall können wir sagen, dass es in die richtige Richtung geht.