Dreamcast: Unterschied zwischen den Versionen
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In Europa ging zudem ein Großteil des Werbebudgets für äußerst teures Sponsoring von Spitzen-Sportmannschaften, wie etwa dem FC Arsenal London, drauf. Während dieses Sponsoring durchaus Wirkung in Großbritannien hatte, blieb das Engagement in den meisten anderen Teilen Europas völlig unbeachtet. Der Bereich Print- und Fernsehwerbung blieb ebenfalls relativ unbedient. Viele Spieler konnten damals mit der Marke Dreamcast nichts anfangen. Die Werbekampagne von SEGA Europe war für viele Menschen verwirrend und teils unattraktiv. Viel zu wenig Spieleszenen wurden gezeigt, stattdessen wurden Slogans wie "We all play games. Why don't we play together?" (zu Deutsch: "Wir alle spielen Spiele. Warum nicht zusammen?") beworben. Zur Eröffnung der [[Dreamarena]] strahlte SEGA in Deutschland, Frankreich, Großbritannien und Spanien jeweils drei Werbespots aus, in denen immer ein anderes der vier Länder als Online-Konkurrent dargestellt wurde (''Beispielspot: [http://www.youtube.com/watch?v=i7xU7BR_V5A Deutschland, aus der Sicht von Großbritannien]''). Eine sehr humorvoll gestaltete TV-Werbung, doch leider bekam man diese und weitere Spots in Deutschland kaum zu sehen, da sie oftmals zu unmöglichen Zeiten auf Spartenkanälen wie MTV oder ähnlichen Privatsendern liefen. Dennoch hätte die Dreamcast in Europa noch einige Zeit länger durchgehalten, als der japanische Mutterkonzern. | In Europa ging zudem ein Großteil des Werbebudgets für äußerst teures Sponsoring von Spitzen-Sportmannschaften, wie etwa dem FC Arsenal London, drauf. Während dieses Sponsoring durchaus Wirkung in Großbritannien hatte, blieb das Engagement in den meisten anderen Teilen Europas völlig unbeachtet. Der Bereich Print- und Fernsehwerbung blieb ebenfalls relativ unbedient. Viele Spieler konnten damals mit der Marke Dreamcast nichts anfangen. Die Werbekampagne von SEGA Europe war für viele Menschen verwirrend und teils unattraktiv. Viel zu wenig Spieleszenen wurden gezeigt, stattdessen wurden Slogans wie "We all play games. Why don't we play together?" (zu Deutsch: "Wir alle spielen Spiele. Warum nicht zusammen?") beworben. Zur Eröffnung der [[Dreamarena]] strahlte SEGA in Deutschland, Frankreich, Großbritannien und Spanien jeweils drei Werbespots aus, in denen immer ein anderes der vier Länder als Online-Konkurrent dargestellt wurde (''Beispielspot: [http://www.youtube.com/watch?v=i7xU7BR_V5A Deutschland, aus der Sicht von Großbritannien]''). Eine sehr humorvoll gestaltete TV-Werbung, doch leider bekam man diese und weitere Spots in Deutschland kaum zu sehen, da sie oftmals zu unmöglichen Zeiten auf Spartenkanälen wie MTV oder ähnlichen Privatsendern liefen. Dennoch hätte die Dreamcast in Europa noch einige Zeit länger durchgehalten, als der japanische Mutterkonzern. | ||
Entgegen vieler Behauptungen hatten Raubkopierer und die [[Warez-Szene]] auf der Dreamcast keine negativen Auswirkungen auf die Dreamcast-Verkaufszahlen - im Gegenteil. Bestimmten Quellen zufolge sollen die Dreamcast-Verkäufe nach der Veröffentlichung der [[Utopia BootCD]] im Juni 2000 kurzfristig um 10 bis 20 Prozent gestiegen sein. Zudem lässt sich festhalten, dass Raubkopien auf der Dreamcast nicht verbreiteter waren als beispielsweise auf der [[PlayStation]]. Natürlich entgingen so SEGA und anderen Entwicklern Millionen, die sie anderweitig durch Spieleverkäufe hätten einnehmen können. Zur Einstellung der Dreamcast hat die Raubkopierer-Szene aber sicher nicht geführt. Die Raubkopierer-Szene kann man unter Umständen aber dafür verantwortlichen machen, dass ab 2001 einige Dreamcast-Spiele, die kurz vor der Fertigstellung standen, dann doch nicht mehr veröffentlicht wurden. | |||
[[Bild:Saturnlogo.png|thumb|''Im Gegensatz zur [[PlayStation 2]] war die Dreamcast nicht mit ihrer Vorgängerkonsole kompatibel.'']] | [[Bild:Saturnlogo.png|thumb|''Im Gegensatz zur [[PlayStation 2]] war die Dreamcast nicht mit ihrer Vorgängerkonsole kompatibel.'']] | ||
Einer der Gründe für das Scheitern der Dreamcast war aber eventuell die fehlende Kompatibilität mit dem Saturn. Die PlayStation 2 war im Gegensatz zur Dreamcast mit ihrem Vorgänger kompatibel und somit konnten ab dem Launch hunderte an PSOne-Spielen mit ihr genutzt werden. Die Dreamcast war technisch hingegen anders als der Saturn aufgebaut und man konnte keine Spiele der Vorgängerkonsole auf ihr nutzen. Für viele Kunden spielte die Abwärtskompatibilität sicherlich eine Rolle bei der Kaufentscheidung. Um 2000 kamen zum Teil noch neue Toptitel für die PSX, wie etwa Final Fantasy IX, die meisten PSX-Spiele waren um 2000 zudem billig zu haben und damals durchaus noch aktuell. In Japan kam die Dreamcast 1998 mit lediglich vier Launchtiteln auf den Markt, bis Ende des Jahres waren immer noch nur 10 Titel verfügbar. Eine Abwärtskompatibilität hätte dem System sicherlich gut getan. | |||
Letztlich lässt sich zudem festhalten, dass der Zeitpunkt für die Veröffentlichung der Dreamcast ungünstig gewählt war. Die Dreamcast wurde schon 1998 in Japan veröffentlicht. Die Dreamcast, oft als erste 128-Bit-Konsole bezeichnet, stand damals eigentlich zwischen zwei Konsolengenerationen. Damals waren Konkurrenzgeräte wie beispielsweise das Nintendo 64 gerade mal zwei Jahre auf dem Markt und technisch noch voll auf der Höhe. Bedenkt man, dass die Dreamcast schon ab 1997 entwickelt wurde, wird klar, dass teilweise Technik aus dem Jahr 1997 in der Dreamcast zum Einsatz kommt. Wichtige Technologien, wie etwa die DVD, waren zur Entwicklungszeit der Dreamcast noch nicht ausgereift oder erschienen damals noch unbedeutend. Während SEGA so beispielsweise auf ein DVD-Laufwerk verzichtete, setzte sich diese Technologie spätestens ab 1999 durch. Beim OnlineGaming setzte SEGA ebenfalls noch voll auf Modems - während wenige Jahre später der Siegeszug von DSL begann. SEGAs Kringelbox war dem Nintendo 64 und insbesondere der PSX technisch natürlich trotzdem drastisch überlegen - aber der Leistungsunterschied erschien für die meisten Spieler oft nicht so deutlich. Viele Multiplattform-Titel wurden ohnehin für mehrere Plattformen gleichzeitig entwickelt und sahen so auf allen Systemen weitgehend gleich aus. Die Dreamcast-Version von beispielsweise [[Rayman 2]] unterscheidet sich grafisch kaum von der N64-Version. Die Dreamcast-Version sah dann nur geringfügig besser aus, als beispielsweise ihr N64-Pendant. Die Zeit, die zwischen dem Release der PS2 und der Dreamcast verging konnte Sony nutzen, um auf Markttrends zu reagieren und modernere Technologien als SEGA zu verwenden. | Letztlich lässt sich zudem festhalten, dass der Zeitpunkt für die Veröffentlichung der Dreamcast ungünstig gewählt war. Die Dreamcast wurde schon 1998 in Japan veröffentlicht. Die Dreamcast, oft als erste 128-Bit-Konsole bezeichnet, stand damals eigentlich zwischen zwei Konsolengenerationen. Damals waren Konkurrenzgeräte wie beispielsweise das Nintendo 64 gerade mal zwei Jahre auf dem Markt und technisch noch voll auf der Höhe. Bedenkt man, dass die Dreamcast schon ab 1997 entwickelt wurde, wird klar, dass teilweise Technik aus dem Jahr 1997 in der Dreamcast zum Einsatz kommt. Wichtige Technologien, wie etwa die DVD, waren zur Entwicklungszeit der Dreamcast noch nicht ausgereift oder erschienen damals noch unbedeutend. Während SEGA so beispielsweise auf ein DVD-Laufwerk verzichtete, setzte sich diese Technologie spätestens ab 1999 durch. Beim OnlineGaming setzte SEGA ebenfalls noch voll auf Modems - während wenige Jahre später der Siegeszug von DSL begann. SEGAs Kringelbox war dem Nintendo 64 und insbesondere der PSX technisch natürlich trotzdem drastisch überlegen - aber der Leistungsunterschied erschien für die meisten Spieler oft nicht so deutlich. Viele Multiplattform-Titel wurden ohnehin für mehrere Plattformen gleichzeitig entwickelt und sahen so auf allen Systemen weitgehend gleich aus. Die Dreamcast-Version von beispielsweise [[Rayman 2]] unterscheidet sich grafisch kaum von der N64-Version. Die Dreamcast-Version sah dann nur geringfügig besser aus, als beispielsweise ihr N64-Pendant. Die Zeit, die zwischen dem Release der PS2 und der Dreamcast verging konnte Sony nutzen, um auf Markttrends zu reagieren und modernere Technologien als SEGA zu verwenden. |
Version vom 23. April 2012, 14:17 Uhr
Die Dreamcast ist die letzte Spielkonsole des japanischen Traditionsunternehmens SEGA. Sie wurde von 1998 bis 2001 hergestellt und bis etwa 2002 kommerziell vertrieben. Seitdem lebt die Dreamcast vor allem von ihrer starken Fangemeinschaft, bis heute erscheinen zudem neue Spiele für die Konsole.
Diese Website hat sich der Dreamcast vollständig verschrieben. Im folgenden findet ihr eine genaue Beschreibung dieser Konsole, mehr über die Geschichte, technische Daten, bekannte Spieletitel und Hintergrundinformationen.
Geschichte
Entwicklung
SEGA, ehemals Marktführer im Spielkonsolenbereich, hatte seit dem Ende der Mega Drive-Ära stark an Boden verloren. Der Ende 1994 erschienene SEGA Saturn hat sich auf Grund vielerlei Gründe nicht gegen die Konkurrenzgeräte Nintendo 64 (von Nintendo) und PlayStation (von Sony) durchsetzen können. So lag SEGA Mitte der 90er-Jahre abgeschlagen auf dem dritten Platz im Heimkonsolenbereich. SEGA war durch die schlechten Verkaufszahlen des Saturn also bereits angeschlagen.
Spätestens seit 1997 begann man bei SEGA aber an einer neuen Konsole zu arbeiten. Damit wollte man mit einer neuen Konsole den Konkurrenten Sony und Nintendo nicht nur um einige Jahre zuvorkommen, sondern auch wieder an alte Erfolge anknüpfen.
Zunächst war die Konsole unter verschiedenen Arbeitstiteln bekannt, u.a. „Guppy“, „Katana“, „Dural“ oder „Black Belt“, bis man sich letztlich für den Namen "Dreamcast" entschied.
Man beauftragte zwei konkurrierende Teams gleichzeitig an der neuen Plattform zu arbeiten. Eines der Teams wurde von Tatsuo Yamamoto, einem Entwickler bei IBM, geleitet, das andere Team, SEGAs interne Entwicklungsabteilung, wurde von Hideki Sato geleitet.
Sato und sein Team entschieden sich, für die neue Plattform einen Hitachi SH4-Prozessor und einen VideoLogic PowerVR2-Grafikprozessor zu verwenden. Yamamotos Gruppe entschied sich ebenfalls für einen SH4-Prozessor, allerdings beschloss er, 3dfx-Grafikhardware anstatt des PowerVR2 einzusetzen.
Anfangs bevorzugte man bei SEGA den Prototypen von Tatsuo Yamamoto mit dem 3dfx-Grafikchip, entschied sich aber letztendlich für den Entwurf von Hideki Sato. Der Grafikkartenhersteller 3dfx, der schon mit dem Auftrag gerechnet hatte, verklagte später SEGA wegen dieses Schritts.
Für die neue Konsole wurde das eigene optische Speichermedium verwendet, die GD-ROM. Sie konnte aber auch handelsübliche CDs lesen. DVDs waren zu dieser Zeit noch nicht verbreitet genug.
Als weitere Besonderheit der Konsole sollte diese Online-Gaming unterstützen. Ein Feature, dass damals keine andere Konsole bot.
Entwickler hatten später auch die Auswahl zwischen zwei verschiedenen Dreamcast-Betriebssystemen: einem von SEGA selbst entwickelten System, Katana, und einer von Microsoft auf Dreamcast portierten Version von Windows CE, die auch DirectX unterstützte. Das Katana-System wurde meist von Exklusivtiteln verwendet, während Windows CE meist bei Portierungen von PC-Spielen zum Einsatz kam. Die beiden Systeme waren aber nicht, wie oft vermutet, in der Konsole selbst enthalten, sondern auf der GD-ROM des jeweiligen Spiels.
Markteinführung
Die Dreamcast wurde schließlich am 27. November 1998 in Japan veröffentlicht. Zu dem Zeitpunkt waren vier Spiele erhältlich. Erst fast ein Jahr später, am 9. September 1999 in Nordamerika und am 14. Oktober 1999 in Europa, kamen auch westliche Spieler in den Genuss SEGAs neuer Konsole. Bekannte Spiele, die in Amerika und Europa sofort verfügbar waren, waren unter anderem Ready 2 Rumble Boxing, Sonic Adventure, Hydro Thunder und Power Stone (siehe Launchtitel).
In den USA wurden bei der Markteinführung sämtliche Verkaufsrekorde gebrochen. Es gab 600.000 Vorbestellungen. Innerhalb der ersten 24 Stunden wurden fast 100 Millionen US-Dollar Umsatz gemacht und innerhalb weniger Wochen eine Million Konsolen verkauft.
In Europa versuchte SEGA auch als Sponsor von Sportmannschaften den Namen „Dreamcast“ bekannter zu machen. Die damalige Topmannschaft Deportivo La Coruña und der FC Arsenal London hatten unter anderem einen Dreamcast-Schriftzug auf den damaligen Trikots gedruckt. SEGA Europa holte sich sogar die Rechte an dem Song "Let Me Entertain You" von Robbie Williams und bewarb damit die Konsole.
Anfangs sah es durchaus so aus, als könnte SEGA wieder an alte Erfolge anknüpfen.
Entwicklung ab 2000
Mit ChuChu Rocket erschien ab 2000 auch in Europa der erste Online-Titel, die Online-Dienste Dreamarena (für Europa) und SEGANet (für Nordamerika) entwickelten sich durchaus positiv. Im Oktober 2000 hatte die Dreamarena etwa 400.000 registrierte Benutzer. Auch Yu Suzukis Meisterwerk Shenmue kam auf den Markt, enttäuschte aber in puncto Verkaufszahlen.
Trotz des guten Starts konnte SEGA die hohen Dreamcast-Verkaufszahlen aber nicht halten. Besonders ab etwa Mitte 2000 ging es für SEGA rapide bergab. Die PlayStation 2 von Sony, die technisch die Dreamcast übertraf und daneben mit einem DVD-Laufwerk eine wichtige Funktion enthielt, dominierte von da an den Spielkonsolen-Markt. Im Mai 2000 waren in Japan bereits mehr PlayStation-2-Konsolen als Dreamcast-Geräte verkauft worden. Die Dreamcast war zu diesem Zeitpunkt schon eineinhalb Jahre auf dem Markt, die PlayStation 2 nur etwa zwei Monate. Frühe PlayStation-2-Spiele sahen im grafischen Vergleich zu damaligen Dreamcast-Titel oftmals schlechter aus, was dennoch den Erfolg der PS2 nicht schmälerte.
Die Verkaufszahlen der PlayStation 2 betrugen in Japan teilweise mehr als das zehnfache der Dreamcast-Verkäufe. Im Laufe des Jahres 2000 erschien die PlayStation 2 dann auch in Nordamerika und Europa. Die Dreamcast konnte sich gegenüber der PS2 einafch nicht durchsetzen, auch außerhalb Japans nicht.
Ende 2000 erschienen in Japan mit Skies of Arcadia, Phantasy Star Online und Grandia II drei hochgelobte Rollenspiele in Japan, die erst einige Monate später auch hier zu Lande veröffentlicht wurden. Doch auch diese Top-Titel konnten japanische Zocker nicht dazu bewegen, der Dreamcast den Vorzug gegenüber der PS2 zu gewähren.
Seit Mitte 2000 hatten Hacker auch eine Möglichkeit gefunden, mit der über das Internet verbreiteten Utopia BootCD ohne Modchip oder sonstige Modifikationen Raubkopien auf der Dreamcast abzuspielen. Die Produktpiraterie wurde zu einem ernsthaften Problem für SEGA.
Diesem Erfolg den Großkonzerns Sonys konnte das ohnehin schon angeschlagene Sega mit der Dreamcast kaum mehr etwas entgegensetzen. Bis Ende 2000 fiel der Kurs der SEGA-Aktien um 76%, das Unternehmen erwirtschaftete alleine im ersten Halbjahr 2000 einen Verlust von fast 350 Millionen Euro. Trotz guten Spieleangebots verlor die Dreamcast gegenüber der PlayStation 2 immer mehr an Boden.
Auch das Weihnachtsgeschäft 2000 verlief nicht im Sinne von SEGA.
Einstellung der Produktion
Die finanzielle Lage für SEGA sah nun fatal aus, das Traditionsunternehmen stand kurz vor der Pleite. Etwas musste getan werden, um den Fortbestand von SEGA zu sichern. Ende Januar 2001 kündigte SEGA schließlich an, dass man sich aus dem Konsolengeschäft zurückziehen würde. SEGAs Pressemitteilung zum Dreamcast-Ausstieg haben kann man hier durchlesen.In Zukunft wolle man nur noch als Software- bzw. Spielehersteller weitermachen. Die Dreamcast-Produktion sollte bis Ende März 2001 eingestellt werden. Die etwa 100 noch in Entwicklung befindlichen Dreamcast-Spiele von SEGA und Drittherstellern sollten noch erscheinen, danach sollte das Kapitel Dreamcast für SEGA beendet sein.
Nach dem Ende der Produktion
Nach dem Produktionsstopp besserten sich infolge drastischer Preissenkungen die Verkaufszahlen der Restbestände. Bigben Interactive übernahm den Vertrieb der Dreamcast-Restbestände in Europa. Viele Entwicklung befindliche Dreamcast-Spiele wurden aber teilweise ganz eingestellt, oder erschienen nur noch für andere Konsolen.
Das Jahr 2001 über war der Spielenachschub aber noch gesichert, Titel wie Sonic Adventure 2, Crazy Taxi 2 oder Outtrigger wurden veröffentlicht. Gegen Ende des Jahres erschienen aber deutlich weniger neue Titel. Dank Bigben Interactive wurden einige Spiele, eigentlich die nur noch in Japan hätten erscheinen sollen, wie etwa Rez oder Shenmue II, auch noch in Europa. SEGA selbst begann nun mit der Entwicklung von Spielen für die ehemaligen Konkurrenten Nintendo und Sony. Auch Microsofts Xbox wurde von SEGA unterstützt. Viele ehemalige Dreamcast-Exklusivtitel wurden auf anderen Konsolen nun neuaufgelegt.
In Deutschland wurden beide Dreamcast-Magazine, Dreamcast Kult und Dreamcast magic, Anfang 2001 eingestellt, auch in anderen Ländern bedeutete es das Ende für Dreamcast-Hefte. Zahlreiche Dreamcast- und SEGA-Websites, wie etwa DZone.de, DCISOS.DE und viele weitere, schlossen im Laufe des Jahres ihre Pforten oder wurden zu Multiplattform-Sites.
Das alles war aber noch lange nicht das Ende der Dreamcast, auch wenn es zunächst danach aussah.
Entwicklung ab 2002 und die Dreamcast-Szene
Hobby-Entwickler hatten bereits 2000 angefangen, für die Dreamcast zu entwickeln. Erste kostenlose Programme wie Sintendo, GypPlay, gleam! oder Ngine Snes9x erschienen bereits damals. Kostenlose Dreamcast-Software ist auch als "Homebrew" bekannt.
Im Laufe des Jahres 2000 bildeten sich auch bereits die ersten größeren Dreamcast-Websites, die sich auch oder teilweise ausschließlich mit der Entwickler-Szene beschäftigten. Zu nennen sind hier etwa DCISOS.DE, boob.co.uk, DCWarez.com und insbesondere DCEmulation. Aber erst ab 2001 bekam die Dreamcast-Entwickler-Szene dann wirklich großen Zulauf. Nachdem die großen Hersteller sich ab Anfang 2001 langsam aus dem Dreamcast-Geschäft zurückzogen, sprangen unzählige Hobbyprogrammierer in die Bresche und begannen damit, ihre Kreationen für Dreamcast zu veröffentlichen.
Die Dreamcast wurde nun zu einer enorm interessanten Plattform für Freizeit-Entwickler, da sich selbstgeschriebene Programme ohne jegliche Modifikation an der Konsole starten ließen - es waren keine Modchips und bald nicht mal mehr eine Bootdisk erforderlich. Emulatoren, Multimedia-Programme und viele weitere Anwendungen wurden veröffentlicht. Dank dem legalen und kostenlosen Entwicklerkit KallistiOS, das Anfang 2001 vom Hobby-Programmierer Dan Potter ins Leben gerufen wurde, waren diese Veröffentlichungen zudem 100% legal.
Das Jahr 2002 war das Jahr, in dem die Dreamcast endgültig aus den Regalen der großen Händler verschwand. Anfang 2002 wurden sowohl in Europa wie auch in Nordamerika die letzten, offiziellen Dreamcast-Spiele veröffentlicht. In Japan dagegen war die Lage anders. Dort erschienen auch weiterhin neue Dreamcast-Spiele. Unter den zahlreichen Japan-exklusiven Veröffentlichungen, stach insbesondere ein Spiel hervor: Ikaruga.
Das im September 2002 erschienene Shoot'em Up überzeugte die Fachpresse und sein Erfolg machte deutlich, dass noch immer Nachfrage nach neuen Dreamcast-Spielen bestand. Das Spiel wurde von zahlreichen westlichen Fans importiert.
Ein harter Schlag traf die Dreamcast-Fans Anfang 2003: Die Online-Dienste Dreamarena und SEGANet wurden abgeschaltet. Das bedeutete aber nicht das Aus für alle Online-Titel, einige Spiele, wie etwa Phantasy Star Online, Quake III Arena oder 4x4 Evolution blieben weiterhin über das Netz spielbar.
Nach dem Erscheinen von Ikaruga wurde Anfang 2003 die Webseite Dreamcast-Petition.com (später Dreamcast-Scene) gegründet. Auf dieser Website sammelten sich Fans um künftig für die Veröffentlichung neuer Dreamcast-Spiele zu "kämpfen". Eine Unterschriftenaktion wurde gestartet um den japanischen Entwickler G.revolution dazu zu bewegen, sein neuestes Spiel Border Down auch für Dreamcast zu veröffentlichen. Die Aktion hatte Erfolg und das Spiel erschien 2003 tatsächlich auch für Dreamcast. Diese Aktion machte vielen Fans weiter Mut, ihre Konsole weiterhin nicht aufzugeben.
Dreamcast-Foren boomten, und weiterhin unterstützen Hobby-Entwickler die Dreamcast. Ende 2003 wurde auch diese Website, SEGA-DC.DE, gegründet. Bekannte Projekte wie ScummVM, DreamSNES oder DCPlaya wurden zwischen 2002 und 2003 veröffentlicht, aber auch viele weitere kostenlose Programme, die heute teils in Vergessenheit geraten sind.
2003 erschien ein weiteres Dreamcast-Spiel, das prägend für die Szene war: Feet of Fury. Feet of Fury war das erste Independent-Spiel Dreamcast. Es war von einem Hobby-Entwickler-Team aus Nordamerika, Cryptic Allusion, mit Hilfe kostenloser Tools (KallistiOS) entwickelt und schließlich kommerziell veröffentlicht worden. Der Vertrieb erfolgte über GOAT Store Publishing, einen Online-Shop, dessen Betreiber ebenfalls in der Dreamcast-Szene aktiv waren und der nun auch als Spielepublisher auftrat. Das Spiel erschien auf CD-ROM und nicht auf GD-ROM und war nicht offiziell von SEGA lizensiert. Dadurch, dass bei der Entwicklung nur frei verfügbare Komponenten benutzt worden waren, war dies jedoch rechtlich unbedenklich. Das erste von Fans entwickelte Dreamcast-Spiel ging somit in den Verkauf. Bei der Verbreitung von Feet of Fury half auch der bekannte Online-Shop Lik-Sang, der in der Folge die Dreamcast-Szene weiterhin unterstützte.
Auf der GamesConvention 2003 in Leipzig war die Website Dreamcast-Scene (vormals Dreamcast-Petition) gemeinsam mit Lik-Sang mit einem eigenen Stand vertreten. Dort machte man die Öffentlichkeit auf die Dreamcast-Szene aufmerksam und präsentierte viele aktuelle Dreamcast-Homebrew-Projekte.
Die Dreamcast lebte also dank Fans weiter. Sie wurde nicht nur durch Hobby-Entwickler unterstützt, in Japan erschienen auch weiterhin offiziell von SEGA lizensierte Spiele, zumeist aus dem Genre Visual Novel.
2004 veröffentlichte auch SEGA - völlig überraschend - einen allerletzten Dreamcast-Titel: Das Puzzle-Spiel Puyo Puyo Fever. Im offiziellen Online-Shop von SEGA Japan, SEGA Direct, vertrieb SEGA zudem neue Dreamcast-Spiele von Drittherstellern.
2004 wurde DCArena.de gegründet, eine deutsche Community von Dreamcast-Onlinespielern.
Während zuvor die meisten Veröffentlichungen von Hobby-Entwicklern aus dem angelsächsischen Raum kamen, formierte sich ab etwa 2004 eine starke französische Entwicklergemeinde. Bekannte französischsprachige Webseiten wie etwa DC-France oder DCReload bildeten sich, Projekte wie Alice Dreams oder Drill wurden von französischen Entwicklern ins Leben gerufen.
Ab etwa 2005 bildete sich auch eine starke spanischsprachige Community, die sich auf der Webseite DCiberia traf. Bekannte spanische Programmierer wie Chui oder Fox68k wurden in der Dreamcast-Szene aktiv, sie entwickelten Programmie wie NEO4ALL oder SNES4ALL entstanden.
Auch eine aktive russischsprachige Dreamcast-Szene entstand, mit eigenen Webseiten, wie etwa DCFan.net.ru oder DC-SWAT. Bis sich eine vergleichbare Community in deutscher Sprache bildete, sollte es noch bis 2008 dauern. Die wenigen deutschen Foren, die es gab, wurden kaum von Homebrew-Entwicklern besucht, deutsche Entwickler waren zumeist in englischsprachigen Foren aktiv.
Als Bindeglied zwischen den verschiedensprachigen Dreamcast-Communities diente ab 2004 vor allem die Webseite DCEmu UK.
2005 ließ die Zahl der neuen Dreamcast-Spiele aus Japan merklich nach. Mit Trizeal erschien 2005 aber immerhin ein Toptitel, der auch von westlichen Fans importiert wurde. Im selben Jahr wurden auch gleich drei Indie-Spiele für Dreamcast veröffentlicht, also Titel die von semiprofessionellen Entwicklern ohne offizielle SEGA-Lizenz entwickelt wurden. Die Spiele Maqiupai, Inhabitants und Cool Herders waren die Sieger bei einem von mehreren Dreamcast-Webseiten organsierten Programmierwettbewerb. Sozusagen als "Belohnung" für die Entwickler wurden die Titel von GOAT Store Publishing, die bereits Feet of Fury veröffentlicht hatten, kommerziell vertrieben.
Während im Dezember 2005 die Fans das fünfjährige Jubiläum von Phantasy Star Online feierten, leutete die Xbox 360 schon eine weitere Konsolengeneration ein. Die Xbox, die drei Jahre nach der Dreamcast veröffentlicht worden war, hatte nun einen Nachfolger erhalten. Die Dreamcast-Fans kümmerte das jedoch wenig, das Jahr 2006 startete mit der Veröffentlichung von zahlreichen interessanten Homebrew-Projekten, darunter etwa der Emulator SNES4ALL.
Anfang 2006 wurde der Online-Modus von F355 Challenge abgeschaltet, damit ging eines der wenigen verbliebenen Dreamcast-Onlinespiele vom Netz. Mit Radirgy und Under Defeat erschienen aber im Frühjahr 2006 zwei Toptitel in Japan, die wieder von zahlreichen Dreamcast-Fans im Westen importiert wurden. Auch die Homebrew-Szene versorgte die Dreamcast weiter mit neuem "Stoff". Ende 2006 erreichte die Dreamcast-Szene aber die nächste Hiobsbotschaft: Nach F355 sollten nun auch die Server für Phantasy Star Online im Frühjahr 2007 abgeschaltet werden. PSO war zu diesem Zeitpunkt der mit Abstand beliebteste Online-Titel auf der Dreamcast. Trotz zahlreichen Fanbeschwerden blieb SEGA bei der Entscheidung. Neben der Dreamcast-Version von PSO waren zudem auch die PC- und GameCube-Versionen von PSO betroffen.
Die drohende Serverabschaltung von PSO war jedoch längst nicht so schlimm wie es anfangs aussah, Fans hatten schon Jahre zuvor eine Möglichkeit gefunden, das Spiel auf privaten Servern zu spielen. Auf den privaten Servern konnten zudem Dreamcast- und PC-Spieler von PSO miteinander Ragol erkunden, was auf den offiziellen Servern nicht möglich gewesen war.
Im Januar 2007 erschien mit Last Hope das bisher aufwändigste Indie-Spiel für Dreamcast. Es war vom deutschen Studio NG:DEV.TEAM entwickelt worden und wurde vom neu gegründeten Publisher redspotgames aus München vetrieben. Sowohl spielerisch als auch in puncto Verpackung stand Last Hope einem offiziell lizensierten Spiel in nichts mehr nach. Der Titel wurde weltweit vertrieben und ein großer Erfolg. Auch 2007 war die Dreamcast-Szene also noch aktiv.
Am 31. März 2007 wurden die Server von Phantasy Star Online dann endgültig abgeschaltet. Zuvor hatten Fans von dem Titel Abschied genommen. Zu einer "virtuellen Abschiedsparty" waren hunderte von Spielern gekommen, für einige Stunden war es auf den Servern wieder so voll wie "in den besten Zeiten" im Jahr 2001. Obwohl ein Großteil der Spieler einfach auf private Server umstieg, war die Server-Abschaltung doch ein schwerer Schlag für die Dreamcast-Community.
Anfang 2007 stellte SEGA dann auch noch die GD-ROM-Produktion ein, was defacto bedeutete, das keine offiziell von SEGA lizensierten Dreamcast-Spiele mehr erscheinen könnten. Im Frühjahr 2007 wurden dann die letzten offiziellen Dreamcast-Spiele auf GD veröffentlicht, Triggerheart Exelica im Februar und schließlich Karous im März. Zudem hatte nun mit Wii und PlayStation 3 die neue Konsolengeneration endgültig begonnen. Alle Konsolen aus der gleichen Generation wie die Dreamcast hatten nun einen Nachfolger erhalten.
Es war nun ausschließlich die Hobby-Entwickler-Szene die die Dreamcast am Leben erhielt. Doch das gelang ihr äußerst gut.
Jüngere Entwicklung
Nachdem die GD-ROM-Produktion eingestellt war, die offiziellen Server von Phantasy Star Online nun offline waren und schließlich mit Karous und Triggerheart Exelica die beiden letzten, offiziellen Dreamcast-Spiele erschienen waren, hatte sich SEGA nun endgültig und vollständig aus dem Dreamcast-Geschäft zurückgezogen, auch in Japan. Neues Dreamcast-Futter kam nun nur noch von unabhängigen Entwicklern und von Hobby-Programmierern. Das Jahr 2007 markierte also gewissermaßen einen Wendepunkt in der Szene.
Die Homebrew-Szene werkelte aber immer noch an neuen Projekten und tut das bis heute. Ende 2007 erschien ein weiteres Indie-Spiel, Frog Feast, dem jedoch der große Erfolg verwehrt blieb - vermutlich auf Grund mangelhafter Spielqualität.
Das Jahr 2008 begann jedoch weitaus besser für die Dreamcast-Szene. Gleich zu Beginn des Jahres erschien mit DaedalusDC, einem Nintendo-64-Emulator des deutschen Programmierers Simpson474, eine wahre Sensation. DaedalusDC war zwar weit davon entfernt, das Nintendo 64 in spielbarer Geschwindigkeit zu emulieren, aber alleine die Tatsache, dass man nun Titel wie Zelda - Ocarina of Time oder Super Mario 64 auf der Dreamcast ausführen konnte, erregte großes Aufsehen.
redspotgames, das deutsche Unternehmen, das bereits Last Hope verlegt hatte, kündigte an, die Dreamcast weiterhin zu unterstützen.
Im April wurde mit DC-Germany schließlich eine neue, deutsche Dreamcast-Webseite gegründet. Im Gegensatz zu den bestehenden deutschen Seiten hatte DC-Germany von Anfang an gute Verbindungen zur Entwickler-Szene, zahlreiche deutsche Dreamcast-Hobby-Programmierer unterstützen die Seite. Gegen Ende des Jahres fusionierten schließlich DC-Germany und SEGA-DC.DE. Die neue Gemeinschaftsseite wuchs zu einer der größten Dreamcast-Communities weltweit an.
Auch in der spanischen Dreamcast-Szene tat sich viel. Dreamcast.es und DCiberia schlossen sich ebenfalls zu einer Gemeinschaftsseite zusammen. In der Folge portierte der spanische Programmierer Indiket unzählige Freeware-Spiele auf Dreamcast, so dass eine wahre Flut an neuen Gratis-Spielen auf Dreamcast-User zu kam.
Auch deutsche Entwickler trugen ihren Teil zu dieser neuerlichen Software-Welle bei.
Ende des Jahres veröffentlichte redspotgames zusammen mit dem costa-ricanischen Entwickler Yuan Works ein neues, kommerzielles Dreamcast-Spiel: Wind & Water: Puzzle Battles.
2009 wurde ein außergewöhnlich gutes Jahr für die Dreamcast. Die Entwickler-Szene war weiterhin sehr aktiv, zusätzlich erschienen gleich vier neue, kommerzielle Dreamcast-Spiele (alles Indie-Titel). Das NG:DEV.TEAM aus Hannover brachte Last Hope: Pink Bullets, eine überarbeitete Version von Last Hope aus dem Jahr 2007 und das deutsche Team HUCast veröffentlichte das Shoot'em Up DUX. Auch redspotgames brachte einen neuen Dreamcast-Titel, Rush Rush Rally Racing, das sich bereits mehrere Jahre in Entwicklung befunden hatte. GOAT Store, die seit 2005 keinen neuen Dreamcast-Titel mehr verlegt hatten, veröffentlichten schließlich auch noch ein Spiel, den Puzzler Irides: Master of Blocks, entwickelt vom deutsch-amerikanischen Team MadPeet.
2010 verlief etwas ruhiger. Mit Fast Striker vom NG:DEV.TEAM aus Hannover wurde aber dennoch ein weiteres neues Dreamcast-Spiel veröffentlicht. Außerdem wurde ab 2010 der SD-Karten-Adapter, mit dem sich SD-Speicherkarten mit der Dreamcast nutzen lassen, in großen Mengen verkauft.
2011 war schließlich das erste Jahr, in dem kein neues, kommerzielles Spiel erschien. Zwar waren ursprünglich drei Titel für 2011 angekündigt (Sturmwind, GunLord, DUX 1.5), doch wurden all diese Titel letztendlich verschoben und sollen nun 2012 veröffentlicht werden.
Bekannte Spiele
Trotz der relativen kurzen, kommerziellen Lebensdauer war das Spieleangebot auf der Dreamcast äußerst groß, bis heute erscheinen zudem neue Titel. Im folgenden eine Liste bekannter oder bemerkenswerter Spiele.
Einen Überblick über alle veröffentlichten Dreamcast-Spiele findet ihr im Artikel Spielelisten.
- Bangai-O
- Border Down
- ChuChu Rocket!
- Crazy Taxi
- Crazy Taxi 2
- Dead or Alive 2
- Ecco the Dolphin
- F355 Challenge: Passione Rossa
- Feet of Fury
- Grandia II
- Grand Theft Auto 2
- GunLord
- Headhunter
- House of the Dead 2
- Hydro Thunder
- Ikaruga
- Jet Set Radio
- Karous
- The King of Fighters 2002
- Last Hope
- Legacy of Kain: Soul Reaver
- MagForce Racing
- Maken X
- Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
- MDK 2
- Metropolis Street Racer
- Mr. Driller
- Outtrigger
- Planet Ring
- Phantasy Star Online
- Phantasy Star Online Ver. 2
- Quake III Arena
- Rayman 2 - The Great Escape
- Resident Evil - CODE: Veronica
- Rez
- Rush Rush Rally Racing
- Samba de Amigo
- Seaman
- SEGA Bass Fishing
- SEGA Rally 2
- Segagaga
- Shenmue
- Shenmue II
- Skies of Arcadia
- Sonic Adventure
- Sonic Adventure 2
- Sonic Shuffle
- Soul Calibur
- Space Channel 5
- Starlancer
- Sturmwind
- Tom Clancy's Rainbow Six
- Tomb Raider IV: The Last Revelation
- Tomb Raider: Die Chronik
- Tony Hawk's Pro Skater 2
- Trizeal
- UEFA Dream Soccer
- Unreal Tournament
- Virtua Fighter 3tb
- Virtua Tennis
- Virtua Tennis 2
- V-Rally 2 Expert Edition
- Walt Disney World Quest: Magical Racing Tour
Technische Daten
Im Folgenden sind hier die technischen Daten der Dreamcast aufgelistet.
- CPU
- 32-Bit-/64-Bit-SH-4-RISC-CPU (128-Bit FPU), 200 MHz (laut SEGA vergleichbar mit einem 1-GHz-Pentium-III)
- 360 MIPS / 1.4 GFLOPS
- zweifach Superscaler-Processing-Einheit
- 800 MByte/sec Datendurchsatz
- Hauptspeicher
- 16 MB SD-RAM
- Grafikchip
- NEC PowerVR Series2 (PVR2DC)
- 100 MHz, 100 Megapixel pro Sekunde (die Rechenleistung im Vergleich mit anderen GPUs liegt aber bei 250 Megapixel/sec, da die Dreamcast-GPU die Grafiken anders berechnet)
- Polygone: 5 Millionen polys/sec mit Texturen und Effekten (real-world)
- 8 MByte Grafikspeicher(durch spezielle Vierfachkompression belegten Texturen nur 1/4 des üblichen Speichers)
- Auflösung von 640×480, technisch bis 1600×1200 möglich
- 16,7 Millionen (24 Bit) gleichzeitig darstellbare Farben
- Soundchip
- Yamaha AICA-Chip, 45 MHz, 64 Stimmen gleichzeitig (Digital Sound Processor auf Basis des ARM7)
- 64 Kanäle
- 2 MB Soundspeicher
Zur Entwicklung von Dreamcast-Software stellte SEGA zwei Entwicklerkits bereit: Das Katana SDK, dass die Mehrzahl der Spiele verwendet sowie das Windows CE SDK, das in Zusammenarbeit mit Microsoft entwickelt wurde. Fans entwickelten mehrere legale Alternativen zu den offiziellen Bibliotheken, die bekannteste ist sicherlich KallistiOS.
Warum wurde die Dreamcast ein kommerzieller Misserfolg?
Die Gründe für das Scheitern der Dreamcast sind sicherlich vielfältig und es gibt keine eindeutige Ursachen für den kommerziellen Misserfolg.
Sicherlich eine Rolle spielte, dass SEGA mit dem Saturn finanziell bereits angeschlagen war, bevor die Dreamcast überhaupt auf den Markt kam. So hatte SEGA deutlich weniger Geld für Marketing und Werbung übrig, zudem waren die beiden Konkurrenten Nintendo und insbesondere Sony finanziell eine Nummer größer als SEGA. Sowohl Sony als auch Nintendo hatten neben dem Heimkonsolenbereich noch ein odere mehrere weitere Standbeine. Nintendo kontrollierte mit dem GameBoy den lukrativen Mobilkonsolenmarkt, Sony war ein internationaler Elektronikgroßkonzern mit Milliardenumsatz. SEGA hingegen hatte neben dem immer weiter zurückgehenden Arcade-Sektor nur noch den Heimkonsolenmarkt, Absatzschwierigkeiten in diesem Bereich trafen das angeschlagene SEGA also besonders hart. Mit dem 1994 veröffentlichten und gefloppten MegaDrive-Addon 32X, das nach nicht einmal einem Jahr wieder fallen gelassen wurde, hatte SEGA zudem das Vertrauen bei vielen Fans zerstört.
Mit dem DVD-Player fehlte der Dreamcast zudem ein damals entscheidendes Feature, über das die PlayStation 2 ab Werk verfügte. Als SEGA die Dreamcast entwickelte, war die Bedeutung eines DVD-Laufwerks noch nicht absehbar, die Lage änderte sich aber drastisch innerhalb der nächsten Jahre. Insbesondere um das Jahr 2000 herum war der eingebaute DVD-Player der PlayStation 2 ein echter Kaufgrund für diese Konsole. Auch mit dem "Coolness-Faktor" der PlayStation 2 konnte die Dreamcast zudem einfach nicht mithalten. Die PlayStation 2, in dunklen Farben, erschien erwachsener und einfach "cooler" als SEGAs Dreamcast. Um die PS2 entstand ein enormer Hype, dem SEGA nichts vergleichbares entgegenzusetzen hatte. Je mehr über die PS2 bekannt wurde, desto schwächer wurden die Verkaufszahlen der Dreamcast.
Eines der Hauptfeatures der Dreamcast, das Online-Gaming, war damals auf Spielkonsolen noch kein wirkliches Thema. Erst einige Jahre später, mit dem Start von Xbox Live und dem PlayStation Network im Jahr 2003 wurden Online-Spiele auf Konsolen reif für den Massenmarkt. Die Dreamcast-Onlinedienste wurden von Spielern zwar durchaus genutzt, stellten aber für die Meisten keinen wirklichen Kaufgrund oder ein "Killer-Feature" da.
Electronic Arts, der Hersteller der beliebten EA-Sports-Spiele (FIFA, NBA...) hatte der Dreamcast seine Unterstützung versagt, nachdem die Spiele-Verkaufszahlen auf dem SEGA Saturn äußerst enttäuschend waren. Somit erschienen diese beliebten Sportspiele nicht auf der Dreamcast. Das Genre der Rollenspiele, ein insbesondere in Japan äußerst populäres Spielegenre, war auf der Dreamcast ebenfalls unterrepräsentiert. Der bekannte japanische Hersteller Squaresoft (heute Square Enix), bekannt für Spielereihen wie Final Fantasy, ignorierte die Dreamcast etwa völlig und veröffentlichte kein einziges Spiel für SEGAs Kringelbox.
Obwohl SEGA nur über ein begrenztes Budget verfügte, bekam der Spieledesigner Yu Suzuki für die Produktion von Shenmue eine Summe von ungefähr 70 Millionen Dollar bereit gestellt. Anfangs wurde der Titel auf dem Saturn und später für Dreamcast entwickelt. Damit ist Shenmue eines der teuersten je entwickelten Videospiele. Nur noch GTA IV kann so eine hohe Zahl schlagen. Trotz des enormen Budgets und äußerst positiven Testergebnissen waren die Verkaufszahlen von Shenmue jedoch enttäuschend, was SEGA finanziell weiter belastete.
In Europa ging zudem ein Großteil des Werbebudgets für äußerst teures Sponsoring von Spitzen-Sportmannschaften, wie etwa dem FC Arsenal London, drauf. Während dieses Sponsoring durchaus Wirkung in Großbritannien hatte, blieb das Engagement in den meisten anderen Teilen Europas völlig unbeachtet. Der Bereich Print- und Fernsehwerbung blieb ebenfalls relativ unbedient. Viele Spieler konnten damals mit der Marke Dreamcast nichts anfangen. Die Werbekampagne von SEGA Europe war für viele Menschen verwirrend und teils unattraktiv. Viel zu wenig Spieleszenen wurden gezeigt, stattdessen wurden Slogans wie "We all play games. Why don't we play together?" (zu Deutsch: "Wir alle spielen Spiele. Warum nicht zusammen?") beworben. Zur Eröffnung der Dreamarena strahlte SEGA in Deutschland, Frankreich, Großbritannien und Spanien jeweils drei Werbespots aus, in denen immer ein anderes der vier Länder als Online-Konkurrent dargestellt wurde (Beispielspot: Deutschland, aus der Sicht von Großbritannien). Eine sehr humorvoll gestaltete TV-Werbung, doch leider bekam man diese und weitere Spots in Deutschland kaum zu sehen, da sie oftmals zu unmöglichen Zeiten auf Spartenkanälen wie MTV oder ähnlichen Privatsendern liefen. Dennoch hätte die Dreamcast in Europa noch einige Zeit länger durchgehalten, als der japanische Mutterkonzern.
Entgegen vieler Behauptungen hatten Raubkopierer und die Warez-Szene auf der Dreamcast keine negativen Auswirkungen auf die Dreamcast-Verkaufszahlen - im Gegenteil. Bestimmten Quellen zufolge sollen die Dreamcast-Verkäufe nach der Veröffentlichung der Utopia BootCD im Juni 2000 kurzfristig um 10 bis 20 Prozent gestiegen sein. Zudem lässt sich festhalten, dass Raubkopien auf der Dreamcast nicht verbreiteter waren als beispielsweise auf der PlayStation. Natürlich entgingen so SEGA und anderen Entwicklern Millionen, die sie anderweitig durch Spieleverkäufe hätten einnehmen können. Zur Einstellung der Dreamcast hat die Raubkopierer-Szene aber sicher nicht geführt. Die Raubkopierer-Szene kann man unter Umständen aber dafür verantwortlichen machen, dass ab 2001 einige Dreamcast-Spiele, die kurz vor der Fertigstellung standen, dann doch nicht mehr veröffentlicht wurden.
Einer der Gründe für das Scheitern der Dreamcast war aber eventuell die fehlende Kompatibilität mit dem Saturn. Die PlayStation 2 war im Gegensatz zur Dreamcast mit ihrem Vorgänger kompatibel und somit konnten ab dem Launch hunderte an PSOne-Spielen mit ihr genutzt werden. Die Dreamcast war technisch hingegen anders als der Saturn aufgebaut und man konnte keine Spiele der Vorgängerkonsole auf ihr nutzen. Für viele Kunden spielte die Abwärtskompatibilität sicherlich eine Rolle bei der Kaufentscheidung. Um 2000 kamen zum Teil noch neue Toptitel für die PSX, wie etwa Final Fantasy IX, die meisten PSX-Spiele waren um 2000 zudem billig zu haben und damals durchaus noch aktuell. In Japan kam die Dreamcast 1998 mit lediglich vier Launchtiteln auf den Markt, bis Ende des Jahres waren immer noch nur 10 Titel verfügbar. Eine Abwärtskompatibilität hätte dem System sicherlich gut getan.
Letztlich lässt sich zudem festhalten, dass der Zeitpunkt für die Veröffentlichung der Dreamcast ungünstig gewählt war. Die Dreamcast wurde schon 1998 in Japan veröffentlicht. Die Dreamcast, oft als erste 128-Bit-Konsole bezeichnet, stand damals eigentlich zwischen zwei Konsolengenerationen. Damals waren Konkurrenzgeräte wie beispielsweise das Nintendo 64 gerade mal zwei Jahre auf dem Markt und technisch noch voll auf der Höhe. Bedenkt man, dass die Dreamcast schon ab 1997 entwickelt wurde, wird klar, dass teilweise Technik aus dem Jahr 1997 in der Dreamcast zum Einsatz kommt. Wichtige Technologien, wie etwa die DVD, waren zur Entwicklungszeit der Dreamcast noch nicht ausgereift oder erschienen damals noch unbedeutend. Während SEGA so beispielsweise auf ein DVD-Laufwerk verzichtete, setzte sich diese Technologie spätestens ab 1999 durch. Beim OnlineGaming setzte SEGA ebenfalls noch voll auf Modems - während wenige Jahre später der Siegeszug von DSL begann. SEGAs Kringelbox war dem Nintendo 64 und insbesondere der PSX technisch natürlich trotzdem drastisch überlegen - aber der Leistungsunterschied erschien für die meisten Spieler oft nicht so deutlich. Viele Multiplattform-Titel wurden ohnehin für mehrere Plattformen gleichzeitig entwickelt und sahen so auf allen Systemen weitgehend gleich aus. Die Dreamcast-Version von beispielsweise Rayman 2 unterscheidet sich grafisch kaum von der N64-Version. Die Dreamcast-Version sah dann nur geringfügig besser aus, als beispielsweise ihr N64-Pendant. Die Zeit, die zwischen dem Release der PS2 und der Dreamcast verging konnte Sony nutzen, um auf Markttrends zu reagieren und modernere Technologien als SEGA zu verwenden.
Hätte SEGA nicht 2001 aufgegeben, wären im selben Jahr mit dem GameCube und der Xbox noch zwei weitere Konkurrenten auf den Markt gekommen, die sogar der PS2 technisch noch einmal deutlich überlegen waren. Spätestens dann hätte SEGAs Hardware wirklich alt ausgesehen. Man kann also sagen, es wäre im Sinne SEGAs gewesen, mit der Dreamcast noch ein bis zwei Jahre zu warten. So wäre SEGA technisch für das neue Jahrtausend wesentlich besser gerüstet gewesen. Allerdings war SEGA durch das Saturn-Debakel unter Zugzwang und wollte so schnell wie möglich, einen Nachfolger für den äußerst schlecht laufenden Saturn auf den Markt bringen.
Betrachtet man die Verkaufszahlen der Dreamcast, erscheinen diese bei genauerer Betrachtung eigentlich gar nicht so schlecht. Es gibt hierzu zwar keine genauen Zahlen, Schätzungen reichen von 9 Millionen bis 11 Millionen verkauften Dreamcasts. Angesischts der Tatsache, dass die Dreamcast in Japan bis zu ihrer Einstellung kaum mehr als zwei Jahre, in Europa und den USA kaum mehr als ein Jahr auf dem Markt war, sind dies keine wirklich schlechten Zahlen. Insbesondere wenn man bedenkt, dass Nintendo mit dem GameCube auch nur rund 22 Millionen Geräte verkaufen konnte - und das innerhalb von fünf Jahren. Im Gegensatz zu Nintendo fehlte SEGA aber eine Art zweites Standbein, mit dem man die Verluste im Heimkonsolenbereich hätte verkraften könnten. Nintendo hatte hierzu den erfolgreichen GameBoy, SEGA hatte nur den stetig schrumpfenden und wesentlich kleineren Arcade-Markt.
Fazit
Die Dreamcast war ihrer Zeit in vielerlei Hinsicht voraus. Es erschienen nicht nur unglaublich viele exzellente Spiele, die Konsole hatte auch Funktionen, die später wegweisend für die Konkurrenz waren. Dazu zählten das Online-Gaming und die Internetanbindung oder das innovative Kontroller-Konzept mit VMUs, die als Infobildschirme in Spielen genutzt werden konnten. Viele der Features wurden jedoch nicht richtig beworben oder waren einfach ein paar Jahre zu früh auf dem Markt.